2011年5月21日土曜日

【リリース】「プラチナファンタジー」ティザーサイトが

■『プラチナファンタジーオンライン』 ティザーサイトのリニューアル!

 オンラインゲーム配信を展開する、株式会社エムゲームジャパン(本社:東京都台東区 代表:崔 正濬[チェ?ジョンジュン]、以下エムゲーム)は、国内サービスを予定しているMMORPG『プラチナファンタジーオンライン』のティザーサイトを5月30日リニュー rmt アラド戦記
アルしましたことをお知らせいたします。
CHANEL


christian louboutin


MBT 靴







■未来を創るRPG、『プラチナファンタジーオンライン』とは?

 プラチナファンタジーオンラインのモットーは『未来を創るRPG』です。『記憶を失い生まれ変わった世界』という世界観の中でプレイヤーは記憶を取り戻すための、"イエーガー"として冒険の旅に出ると同時に新しい未来を創っていきます。
 用意されているストーリ
ーだけに止まらず、自分だけのオリジナルの未来を創っていくゲーム、それがプラチナファンタジーオンラインです。
 演出やシステムもコンシューマーゲーム(家庭用ゲーム)のような感覚でプレイでき、更に今までのMMORPGでは経験することが出来なかった、様々な楽しさを詰め込んでいます。ご期待ください。

















■『プラチナファンタジーオンライン』の新しいティザーサイト

 新しいプラチナファンタジーオンラインのティザーサイトは、当ゲームの特徴である"かわいらしい""童話みたい"といった雰囲気を表現しています。
 今回公開された内容は世界観とキャラクター紹介で、プレイヤーの分身となるキャラクターとして選択できる種族の説
明と、そのキャラクター達が生活する世界背景の説明になっています。
 また、自分の意見を書ける一言掲示板も用意しましたので、ご利用いただければと思います。

















▽プラチナファンタジーオンラインの世界観
月から最も近い地にある、ルナティア。
ある日の夜、空から雪のような、純白の羽が降り始めました。
この世のものとは思えぬ美しいその光景に、我を忘れて見とれる人々……
その瞬間より、ルナティアは全ての記憶を失ってしまったのです。

忘れられない、しかし何も思い出せな
い夜――それが彼らの『聖夜』でした。

聖夜以後……静かだった夜の世界に、突如として魔物が現れるようになったのです。
魔物は動物や人の姿をして人間達に近づき、その人の最も辛かった記憶を呼び起こし、苦しめます。また、その際に出来た心の隙に入り込み、心を奪うとも言われています。
あたりまえに過去の記憶を持つ人間には、対抗する術は
ありませんでした。

しかしその魔物に、唯一対抗することの出来る者たちがいました。
聖夜より、過去を全て失ったルナティアの人々。
月より受けた祝福により、魔物に対抗する能力を得た彼らは、
戦いながら自らの記憶を取り戻そうとしたのです。

記憶を探してさすらう『イエーガー』と呼ばれる者たち……
今、彼らの旅が始まり
ます。

『プラチナファンタジーオンライン』 ティザーサイト
【URL】

『プラチナファンタジーオンライン』のゲーム内容?システム概要?テスト日程などの情報に関しては、追って公開いたします。お楽しみに!






























引用元:RMT

2011年5月10日火曜日

レナを集めて経験値2倍。「ミュー」の「Rena1 GRAND PRIX



rmt Final Fantasy XI



rmt アトランティカ



ミュー 奇蹟の大地
配信元ゲームオン 配信日2009/10/08

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



オンラインRPG 『ミュー 奇蹟の大地』

「Rena」を集めて経験値が2 倍になる褒賞イベントを目指せ!!

「Rena1 GRAND PRIX 2009」を開催!




株式会社ゲームオン[本社:東京都渋谷区、代表取締役社長:崔 官鎬(チェ ガンホ)]が運営する『ミュー 奇蹟の大地』では、2009年10月8日(木)よりゲーム内イベント「Rena1 GRAND PRIX2009」を開催します。










 今回実施するイベントは、期間中にモンスターから入手できるアイテム「天空の箱」から出現する「レナ」を集めてNPCに登録することで、経験値が最大2倍になる褒賞イベントが実施されるというものです。また、各レースの「レナ」の登録個数によって、ゲーム内アイテムを個人賞としてプレゼントします。



「Rena1 GRAND PRIX 2009」 概要

◆期間

1stレース:2009 年10 月8 日(木)定期メンテナンス後?10 月15 日(木)定期メンテナンス前

2nd レース:2009 年10 月15 日(木)定期メンテナンス後?10 月22 日(木)定期メンテナンス前

3rdレース:2009 年10 月22 日(木)定期メンテナンス後?10 月29 日(木)定期メンテナンス前

4thレース:2009 年10 月29 日(木)定期メンテナンス後?11 月5 日(木)定期メンテナンス前

◆プレゼント送付日

1stレース:2009 年10 月22 日(木)

2nd レース:2009 年10 月29 日(木)

3rdレース:2009 年11 月5 日(木)

4thレース:2009 年11 月12 日(木)











◆参加条件

イベント終了までにGEM を購入された経験のある全てのプレイヤー



※イベント開始時に上記条件に当てはまらなくても、各期間終了までにGEM を購入するとGEM 購入時の開催回から参加することができます。



◆内容

イベント期間中モンスターを倒すと、「天空の箱」を入手することができます。「天空の箱」を使用すると、一定の確率でイベントアイテム?レナ?を入手することが可能です。この「レナ」を規定数集め、NPCに登録することで、最大で経験値が2倍になる褒賞イベントを実施します。また、各レースの「レナ」登録個数が上位のプレイヤーには、?祝福の宝石3,000個?や?
お好きな3次羽?など、個人賞としてアイテムをプレゼントいたします。また、特別賞として様々な順位の方に豪華な賞品をご用意しております。



■褒賞イベント

各レースごとに、「レナ」を規定の個数集めた回数により以下イベントを実施いたします。





0回 経験値1.2倍イベントを実施

1回 経験値1.5倍イベントを実施

2回 経験値2倍イベント + マスター経験値2倍



褒賞イベント実施日

○褒賞イベント1(1st?2ndレースの結果)

2009年11月12日(木)定期メンテナンス終了後 ? 2009年11月19日(木)定期メンテナンス前



○褒賞イベント2(3rd?4thレースの結果)

2009年11月26日(木)定期メンテナンス終了後 ? 2009年12月3日(木)定期メンテナンス前





■個人賞プレゼントアイテムの一例

1 位 「祝福の宝石」3,000 個

2 位 お好きな「3 次羽」

3 位 お好きな「アークエンジェル武器」



<「Rena1 GRAND PRIX 2009」特設ページURL>

https://secure.muonline.jp/member/campaign/rena1grandprix/

<『ミュー 奇蹟の大地』公式サイトURL>

http://www.muonline.jp/

<『ミュー 奇蹟の大地』メンバーサイトURL>

https://secure.muonline.jp/member/

引用元:ラテール rmt

2011年4月26日火曜日

内山、進化した“V2ボディー”完?

 「WBA世界Sフェザー級タイトルマッチ」(20日、さいたまCA)
 ダブル世界戦の予備検診が18日、東京?水道橋の後楽園ホールで行われ、王者?内山高志(ワタナベ)が進化した肉体を披露した。5月の初防衛戦時よりも胸囲が6センチアップし、首回りは3センチ太くなった。肉体改造に成功した王者が、ど派手なKOで2度目の防衛戦を飾る。挑戦者ロイ?ムクリス(インドネシア)、王座決定戦に出場する河野公平(ワタナベ)、トマス?ロハス(メキシコ)ともに異常はなかった。
  ◇  ◇
 トレーニングの成果は数字となって表れた。4カ月間で、92センチだった胸囲が98センチに増え、首回りは3センチアップの39センチとなった。一回り上半身が大きくなった内山は「今まで着ていたTシャツがピチピチになったから、大きくなったと思っていた。でも自然に大きくなったものです」と笑顔で胸板をさすった。
 特別な筋肉トレーニングは行っていない。上半身に筋肉がつきすぎるとスピードが落ちるため、極力、筋肉トレーニングは控えている。週に3回程度、鉄棒を使って懸垂(けんすい)や腹筋を行うだけで、ジムにあるトレーニング器具はほとんど使わない。自然についた筋肉で、地道な努力のたまものだ。
 14日の公開練習以来、挑戦者と2度目の対面となった内山は「あんまり会いたくなかった。慣れちゃうし、ピリピリしていたいから」と苦笑い。挑戦者のリーチが5センチ上回っていることに関しては「初防 シャネル コピー
衛戦の相手もリーチが長かったし、それを応用すれば大丈夫。いつも通り自分のボクシングをします」と自信たっぷりだった。

【関連記事】
【写真】内山、河野がダブル世界戦の予備検診
河野、戴冠に自信あり!ロハス怖くない
ロハスV宣言「十分に練習してきた」
内山、挑戦者“乱入”でサプライズ初対面
ムクリス奪取だ!亡きマネジャーに誓う
シャネル バッグ 激安

引用元:RMT

2011年4月20日水曜日

m-flo VERBALと☆Takuがサングラス外される?

 2003年のシングル『miss you』以来、ジャケット写真やミュージックビデオ、メディア出演において必ずサングラスを着用してきたm-flo。9月8日リリースのワークスアルバム『m-flo inside -WORKS BEST IV-』のジャケットにて、VERBALと☆Takuの顔からなんとサングラスが外されています!

 今回のジャケットでm-floは、フランスのクリエイティブ集団“HYPE MEANS NOTHING”とのコラボレーションを実現。Jay-Zやビヨンセ、ブリトニー?スピアーズ、デビッド?ベッカム、オバマ大統領など、著名人が自らの手を眼鏡にしているグラフィックTシャツを世界中で流行らせた彼らによって、今回の衝撃的なアートワークは完成しました。

 そんなビジュアルも注目の今作には、EXILEやBoA、Crystal Kay、青山テルマ、西野カナなど、錚々たるアーティストとのコラボ曲が満載。DJ KAORIがm-floのヒット曲を惜しみなく繋いだMIX CDも付属されますので、ぜひチェックしてみてください!

◎アルバム『m-flo inside -WORKS BEST IV-』
2010.09.08 RELEASE
RZCD-46609/10 3,000円(tax in.)

【関連記事】
[NEWS] MINMI×VERBAL×大沢伸一 新ダンスチューンを発表!
[NEWS] ハローキティー DJとして国内最大規模のイベントへ出演!
[NEWS] ふかわりょう主催フェスにVERBALやDJ KAORIら出演!
[NEWS] m-flo あの10周年記念スペシャルライブがDVD化決定!
m-flo オフィシャルサイト


引用元:アイオン rmt

2011年3月30日水曜日

ゲーム開発チームの背中にはいつも孫悟空がいた『ドラゴンボールオンライン』(最終回)

日本と韓国の共同開発で、先に韓国で運営が開始された『ドラゴンボールオンライン』。インサイドでは開発を担当したNTLの日本と韓国のスタッフへのインタビューを敢行しました。最終回です。

【関連画像】

■ドラゴンボールに必要な絵作りって何だ?

―――延期に伴ってゲームエンジンなどを作り直す必要もあったのでは?

アトランティカ rmt
舎: 実はそこは変わっていないんです。だから2年の延期で規模を倍にして完成度も上げることができたのですが。

水島: 勘違いされている方が多いかもしれませんが、実は『ドラゴンボールオンライン』はけっこう軽くて、ロースペックのPCでも動作するように設計されているんです。これがフォトリアル系のMMOだったら、プロジェクトが伸びた時点で、
エンジンから作り直しといった話になっていたかもしれません。

―――普通はそうですよね。

玉舎: 我々が作りたかったのは、最新のグラフィックテクノロジーを用いたシェーダーバリバリのゲームではないんです。あくまで作りたいのは「ドラゴンボール」の世界、鳥山先生が描かれる絵のタッチを活かした世界なんですよ。だから、そのグラフィッ
クを実現するために、どのようなテクノロジーとツールが必要か、開発初期の段階で基盤作りに十分な時間をかけました。それが、その後の開発効率を、ものすごく上げたと思います。

水島: 「ドラゴンボール」の絵って古びないんですよ。それもラッキーなところでした。5年くらいかかるプロジェクトって、実は何回か作り直している例が多くて、実質2年
で作ったなどの例が多いんですね。『ドラゴンボールオンライン』の場合は、最初に決めたスペックはそんなに変えてなくて、一貫したコンセプトの上でずっと作り続けてこれたというのはあります。

玉舎: 話が前後しますが、プロトタイプの時に、まずどういった絵作りをするかというコンセプトを固めました。それに基づいてアートディレクターが完成画
面のイメージを作成し、3Dディレクターがプリレンダーのイメージムービーを制作しました。本制作では、それを実機上で再現することを目標にしながら作り込んでいったんです。もっとも、アルファ版の時はそのレベルに達していなくて、みんな「やばいぞ」と(笑)。そこから試行錯誤を繰り返してクオリティを上げていったんですが。

水島: 背景だけを
みて「ドラゴンボール」と感じられるかがポイントでしたね。孫悟空が立っていなくても、背景だけ見ても「ドラゴンボール」の世界になっているという。誰も見たことがない絵を作るのではなく、みんな馴染みがあって、でも実際には見たことがない絵を作るのが当時の僕等の目標でした。それがものすごく難しかったです。

玉舎: “味”が出なかったんだよ
ね、なかなか。

水島: グラフィックデータのうち、原作の有名キャラクターやアバターは手馴れた日本スタッフが作っいます。背景は韓国スタッフが本当に試行錯誤してドラゴンボールらしい絵を作り上げたんです。結果的に、日本のキャラと韓国の背景がすごくマッチして、これぞ「ドラゴンボール」という世界が表現できるようになりました。


玉舎: スペックの議論も長くやったよね。みんな最新の技術で、いいものを作りたいという気持ちもあるから、結構もめた(笑)でも自分たちが目指しているものは、最新最強スペックのゲームを作ることなのか、そうじゃないだろうと。

―――その点、ヒョンヌさんはいかがでしたか?

ヒョンヌ: 『ドラゴンボールオンライン』に最新のグラフィック
テクノロジーの議論はまったく意味がありませんでした。ただ原作の味を十分に出すことが大事だと思っていました。実際、このプロジェクトの3大コンセプトは「本物のドラゴンボールオンラインを創る」「原作を愛する幅広いユーザーが対象」「全世界をターゲット」なんです。そのため世界展開を考えれば、グラフィックもある程度スペックを落として、ハイクオ
リティでありながら、ロースペックマシンでも円滑に動くものにする必要があったんです。

高宮: 最新の技術で、ド派手な感じだけが、良いグラフィックではない、ということですね。枯れた技術で”味”を醸し出すということに、別の良さもあるというのを、今回は提示できているのではないでしょうか。

―――韓国でサービスインが始まって、反響は
いかがですか?

玉舎: 韓国の主要なゲームランキングサイトでベスト10入りしています。去年はMMORPG不作の年で、2008年末にサービスインした『The Tower of AION』の一人勝ちが続いていました。そんな中で久々に出てきたMMORPGの上位ランカーとして、好評をいただいています。ただサービスをはじめると、バグから、ハッキング、クラッキングまで
、もう様々なトラブルもおきています。24時間体制で、みんなで必死に守っているという感じです。

ヒョンヌ: オープンβまでの開発も重要なんですが、サービス後はもっと重要ですね。正式サービスから開発のリスタートとみていいと思います。運営のサポートと同時にアップデートの開発もありますし、お客さんの声を反映するための改善作業もあります
。純開発の段階よりも2?3倍たいへんな時期が待っています。それは今後サービスをしている限りずっと続きますね。

―――まさにそのとおりで、今後もアップデートが続くと思います。

玉舎: まだまだ本当にスタートしたばかりですから。現在公開されている『ドラゴンボールオンライン』は、新たに創作された壮大なストーリーの1/4ほどの序盤部分
でしかありません。


―――ただし原作モノということで、版権元のチェックが必要になると思いますが、現在のワークフローはどうなっていますか?

水島: まず今後のアップデート計画を含めた、全体的なロードマップがあり、すでに2?3年先までの開発予定が作成されています。それに基づいて僕達がパッチ内容のコンセプトや、大まかな企画の
概要などを策定したドキュメントを作成しています。これを先行企画と呼んでいます。この先行企画をもとに必要になる新規の設定やストーリー、キャラクターデザインやビジュアルなどは、あらかじめ半年先までの作業を見越して集英社さんや鳥山先生と内容を固めています。

玉舎: ロードマップや先行企画は、プロジェクトの関係会社さんとも協議して決
められたものですね。

水島: 先行企画で定められたコンセプトに基づいて、ユーザーさんの反応などを見て微調整をしながら、実際に開発するパッチの内容を細かく企画していきます。これを詳細企画と呼んでいます。詳細企画が作成できたら、それに必要な開発工程を検討して、実制作に入っていきます。パッチが完成したらテストサーバーに組み込んでデ
バッグなどを行い、ライブサーバーにアップデートするという流れです。

開発の流れ

―――日本と韓国の作業の切り分けはどうなりますか?

玉舎: ロードマップと先行企画は水島らが中心になって作り、それと平行してデザイン作業を進めます。主要なキャラクターは日本側で作成しますが、それ以外のキャラクターや、背景などは韓国側で
作成します。それを集英社さんと鳥山先生に監修していただきます。この辺は日本中心の作業ですね。

水島: 詳細企画からは韓国のスタッフにお任せして、コンセプトが変わらないかぎり、自由に進めてもらいます。もちろん最後に日本のディレクターがチェックを行いますが。実は最初のうちは詳細企画も、一つずつ日本スタッフがチェックしていたんです
。でも、それだと追いつかなくて、逆に足を引っ張ってしまいました。なので今は完全に作業を切り分けています。

―――急なキャラクター追加などには、どう対応するのですか?

水島: そこは集英社さんに、かなり柔軟に対応していただいています。そもそも、こういった大規模なプロジェクトでは、大まかな世界観や設定などは、かなり早い段階で
監修を完了させておくのが重要ですね。

―――開発管理で、何か工夫されている点はありますか?

ヒョンヌ: 最新のプログラムを毎日ビルドして、テストサーバー上では常に最新バージョンの状態でテストプレイできるようにしています。それも手作業ではなく、ワンクリックですべてのビルドが行われて、パッチも自動的に当てられる仕組みです。そ
こでバグなどの問題が発生すると、その情報が社内サーバに集約され、バグトラッキングシステムを通じてスタッフ全員が共有して、自分の担当分をすぐに修正?確認できるという体制にしています。

水島: バグやリソース管理だけでなく会議室の予約レベルから、日韓で同時に社内サーバにアクセスして、共有?調整できるようにしています。時差もないので
、コミュニケーションはかなり円滑にできるようになっています。もっとも、こうした環境を構築するまでは大変でしたが。今でも開発環境はどんどん改善を続けています。

玉舎: 最近は国内でもコンソールゲーム開発に既製のミドルウェアを導入する例が増えていますね。オンラインゲームでもそれが一般的ですが、うちはできるだけ内製ツールにこだわっ
ているんです。たとえばうちはグラフィッカーが30名弱しかいません。ふつう80人の開発体制だと、50人くらいはグラフィックだったりするんですが、かなり割合が低い方だと思います。これは効率的に制作できるカスタムメイドのツールがあるからこそです

―――なるほど。

玉舎: たとえば『ドラゴンボールオンライン』の広大なマップを作るために
、最初にやったのは地形エンジンの開発でした。社内のグラフィックアーティストが使い易くて、品質高く効率よく制作できるための環境作りです。レンダリングについても、「ドラゴンボール」の世界を表現するために最適なシェーダーや支援ツールを開発することに時間を費やしました。さっきも説明したように、我々に必要だったのは最新のグラフィック技術では
なくて、原作の味が感じられる絵作りでしたからね。ツールを作っているプログラマとグラフィッカーが「おまえら夫婦か」というくらいに寝食共にして開発しました。日本人のアートディレクターたちの、こういう絵を表現したいという明確なコンセプトの中で韓国のスタッフがR&Dをしていったんです。

■開発チームの後ろには孫悟空が立っている


―――それにしても、振り返ってみて、よくこれだけの日韓共同開発を決心されましたね。

玉舎: 開発をはじめた2004年頃、今こうした日韓共同開発スタイルを確立しないと、『ドラゴンボールオンライン』のような大型版権のMMORPGは二度と作れないのではないか、という思いがありました。しかし、こんな無茶なやり方は、コンソールゲームで十
分儲かっている大手の会社ではやらないだろうなと。私達みたいな弱小の云わば野武士集団だからこそできるし、やらねばならぬという使命感もありました。当時の私達はコンソールゲームや日本国内にこだわるのではなくて、何か新しいやり方を見つけようと模索していた時期でもありましたし。

高宮: 最近は違うかもしれませんが、日本だとコンソールゲ
ームで実績のある人は、なかなかオンラインゲームに行く気にならないんですよね。僕の場合はPS2で一本作ったところで退職したんですが、ちょっと家庭用の据え置き型に明るい未来を感じられなくなって。それで勝手に悩んで、辞めちゃったんです。

―――それはなぜですか?

高宮: PS1からPS2になったとき、SFCからPSになったときのような違い
が感じられなくて。単に規模が大きくなって、作るのが大変になっただけで…。もともと僕がゲーム業界に入ったときは、業界が若くてもっとおおらかだったというか。4?5人で作って100万本売れちゃった、みたいなノリがあったんです。あの頃のエキサイティングさが、このプロジェクトには感じられたんです。とはいえ巡り巡って、『ドラゴンボールオンライン』は
もっと大型化しちゃったんですが(笑)。

水島: 家庭用のゲームを開発していた頃の僕はあまり周りが見えなくなってましたね。当時は日本だけでヒットするゲームを作ればいいという考え方や、家庭用ゲームしか目がいっていない人が凄く多くて、それが普通でした。そういうところに閉塞感を感じてやめたところがあったんで。逆に、このプロジェクトは
、すごく視界が開けていて、プロジェクトを成功させるために本当にいろんな視点が必要となるところが魅力的だなと感じましたね。

玉舎: しかし当時は、なんで日韓共同でオンラインゲームの開発なんてするんだと、みんなから言われました。水島は視界が開けたと言いましたが、私は逆にそれしか見えていなかった(笑)。周囲からは、ずいぶんクレイジ
ーに見えたみたい。

―――では今回、日韓で作って一番よかった点は何ですか?

高宮: ゲーム開発者として視界が開けたところでしょうか。同じゲームといってもコンソールゲームとオンラインゲームは全然違うし、ユーザーもゲームに求めるモノや価値観が違うことが実感できました。また、コンソールゲームでも海外版を制作した経験はありました
が、そうしたユーザーレベルの感覚って実は全然分かってなかったんですよ。それが海を渡って、かつてユーザーでもあった開発者達と一緒に開発をしている中で、改めて日本の枠を越えた実感としての海外市場が見えたのも、すごく力になりましたね。

ヒョンヌ: 日韓でお互いの長所を活かし短所を埋め合うような開発ができました。たとえば、韓国の開発
者はオンラインゲームを、ある程度公式化して捉えているところがあります。 MMOだったら当然こうなるべきだとか、こういうシステムを入れるべきだとか、それならこう作るべきだとか。型にはまりがちな傾向にあるんです。

―――なるほど。

ヒョンヌ: それが日本のスタッフと一緒になって開発したことで、よりクリエイティブな発想が取り入れら
れて、MMORPGに「ドラゴンボール」の魂を吹き込むことができました。それがなければタイトルだけが「ドラゴンボール」というゲームになってしまったでしょう。実際、サービス開始後のユーザーの反応をみると、原作とMMORPGがうまく融合されている、という好評価が多いんですよ。それは日本のスタッフのおかげだと思いますし、NTLならではだと思っていま
す。

水島: 韓国の人はテンションが高くて、開発者でもモノを作る上での熱量が高い人が多いんですよ。企画スタッフと話をしていると、わりと日本では軽く流されていることでも、熱く語ったりして。ユーザーもゲームに求めるモノがすごく熱いんですよね。なので日本のゲーム開発で疲れてしまって、自分の中で失われてしまった、熱いものを思い覚まさ
れたようなところがあって、そこがすごく自分にとってプラスになっています。とにかくパワーをもらいました。

玉舎: 先ほども言いましたが、原作のキャラクターは日本のスタッフが中心になって作っています。モデリングやテクスチャー、繊細なアニメーションなどは、日本の職人芸が光るところなんです。それを見て、韓国スタッフがすごく感嘆するん
ですよね。そして韓国スタッフも、そういうレベルのものを作りたいと思うようになるし、熱心に勉強もする。お互いに良い刺激を与え合っていると思います。

水島: アニメーションの技術研修で韓国スタッフが2ヶ月間くらい来日したことがありました。それでものすごく上達したんです。日本スタッフの教え方がうまかったこともあると思いますが、でも
本人の熱意もすごかったですよ。毎日ずっとモーションばかり作っていて。そういう技術の相互交流も、プロジェクトにすごくプラスになりました。

玉舎: 韓国のオンラインゲーム開発者にないこだわりや技術を、日本のゲーム開発者は確実に持っています。それが韓国スタッフに刺激を与えて、オンランゲーム業界全体の技術やクオリティを底上げしていく
ことができるだろうし、逆に韓国のスタッフたちが持っていて、日本のスタッフにはない、あるいは忘れてしまったゲーム開発への熱意とか泥臭い根性とか、それが日本のスタッフに刺激を与えて、未知の領域にチャレンジし新たなノウハウを得ることへの勇気と力になると思う。

―――理想的ですね。

玉舎: 海を渡って仕事をするなら、それくらいの
意識は必要だと思っています。『ドラゴンボールオンライン』は、まだビジネスとして成功したわけではありませんが、日本と韓国で力を合わせてオンラインゲームを開発するとここまでのモノはできるぞというベンチマークにはなれたような気がします。

―――そうですね。

玉舎: 韓国ゲーム業界も、先ほどヒョンヌが言ったように、ちょっと硬直化
てしきているんですよね。技術面では中国に追いつかれつつあるし、ブラウザゲームの分野では出遅れちゃっている。日本のゲーム業界はご存じのようにちょっと停滞ムードがあって、オンラインゲームの分野では完全に出遅れてしまった感があると思います。でも、その日韓の力を合わせることで、オンラインゲームで「ドラゴンボール」がここまで表現できた。私は
、『ドラゴンボールオンライン』は、日本だけでも韓国だけでも作れなかったと確信しています。そういう意味では、日本と韓国の共同開発というのは、意義があることだと思いますし、ゲーム業界の発展という大きな視点でも意義あるプロジェクトだと思っています。

―――次に続く人や企業にアドバイスがあるとしたら?

高宮: 海外で現地の人とモ
ノ作りをするのは、他の業界では普通におこなわれていることだと思います。むしろゲーム業界の閉鎖性の方が特殊なケースなんだと思います。そもそも、「日本の原作、企画、ディレクションで、韓国と一緒にオンラインゲームを作って、世界に売ればいいんじゃないか」なんて誰でも考えることだし、もちろん実際やるのは大変ではあるんですけど、決して特殊なこ
とではないと思います。

水島: 考えてばかりいないで、まず現地に行って、できればある程度住んでみて、向こうの空気を味わってみるのがいいんじゃないかなあ。僕等もそれによって得たことが、すごく大きかったので。

ヒョンヌ: いずれにせよ目標を明確にすることが大事だと思います。それから、その目標を正確にコミュニケーションして、
共有することです。そのためには橋渡しの役割をしてくれる、正確で客観的な通訳が必要です。通訳にミスコミュニケーションがあったり、個人的な意見が入ると、人間で言えば血液の循環がうまくできなくなってしまいます。客観的な通訳を適切に配置することがコミュニケーションという組織の血液循環のために大事ですね。

高宮: 今回、様々な問題を解
消できた大きな要因がもう一つあって。それはプロジェクトが「ドラゴンボール」だったということです。海外でも日本と同じように理解され、愛されていて、イチから説明しなくてもいい。それが皆のコミュニケーションの基盤になっていることも大きかったと思います。

水島: 物事に詰まっても、答えが原作の中に書いてあることがすごく多くて、それが
やっぱり心強いですよね。迷わないから。

ヒョンヌ: 私たちの後ろにはいつも孫悟空が立っているんですよ(笑)。

玉舎: 私からは精神論的な話で申し訳ないんですが、やっぱり何事にも大事なのは調和の精神だと思います。ともすると、俺が上だとか、おまえの言うことは聞きたくないとか、そうした問題が生じがちだと思いますが、そういうの
ってホントに何やっているんだろうなと思うんです。そんなことのために人生をかけて仕事をしているのか?と。大事なことは、明確な目標を共有して、調和の精神で物事を進めていくこと。相手の良いところはしっかり尊重して、相手の苦手なところは積極的にフォローする。そういう、お互いの信頼関係なしには、長期のプロジェクトは絶対成功しないですね。別に
これは日韓という問題ではなくて、国内でも同じことだし、ゲーム開発に限らず何でもそうですが。

―――まったくそうですね。

玉舎: 今後も日本と中国とか、韓国とアメリカとか、ゲームの開発っていろんな組み合わせがありえると思うんですが、これまで蓄積したゲーム開発のノウハウを、自分たちの国、自分たちのエゴの中だけでパッケージング
しちゃうのはもったいないですよね。もっと視野を広げながら持てるノウハウを広げていくことで、ゲーム開発者には新しい可能性が見えてくるんじゃないかと思います。 

―――今後チャレンジしたいことはありますか?

玉舎: まずは『ドラゴンボールオンライン』を世界中でヒットさせることですね。幸い韓国で成功的なスタートを切れましたので
、これから段階的に世界に広げて行きたいと思います。そのためには、まだまだやらなければいけないことが沢山あります。

水島: さっきも言ったように、『ドラゴンボールオンライン』の2?3年先のアップデート内容を常に考えています。このゲームがこの先にどういった形に発展するのかを、もっと明確にして、それを具現していく。当分はそれだけで精
一杯という感じですね。

ヒョンヌ: 本当に今はほかのことを考える余裕がありません。『ドラゴンボールオンライン』をさらにいいゲームに育てること。そして原作を愛する世界中のファンたちが、このゲームを楽しめるようにすること。それが一番大事なことで、私の一番やりたいことです。

高宮: 僕も同じです。一つ補足すると、前の会社では
続編制作に嫌気がさして退職したんですが、『ドラゴンボールオンライン』では、そんな気持ちがしないんです。
というのも本作は、原作の250年後の未来が舞台になっていて、原作自体を拡張するお手伝いをさせていただいているんですよ。なんて光栄な仕事なのでしょう。なのでパッチ作りにしても、常に新しいモノを作る新鮮さがあって、ワクワクしますね。


玉舎: いずれ新しいプロジェクトはやっていきたいと思いますが、いずれにせよ今回、私達が得たノウハウが活かせるものにしたいですね。

―――ちなみに、いま気になっているものはありますか?

玉舎: 社内で今、熱いのはスマートフォンですかね。

水島: 韓国ではiPhoneが出たばかりで、でもすでに会社で1/5がiPhoneユーザーで
す。

高宮: 社内でiPhoneを使っている人が多いので、社内のIPが足りなくなって、ノートPCがつながらなくなったり(笑)。

玉舎: まあ、iPhoneに限らずスマートフォン向けにはいずれ何かやりたいですね。PCでオンラインゲームをやっていると、自ずと限界も感じます。PCを補完し、もっと手軽に世界中でつながるような、デバイスやネットワー
クがあれば、より多くの人に遊んでもらえる。そうなると今後はスマートフォンがおもしろいかなと。

―――今後もますます進化していきそうですね。とはいえ、日本のユーザーからしてみれば、早く日本でサービスインしてほしい、というところでしょうか。

玉舎: それはもう。がんばります(笑)。内容もよりグレードアップして!

―――あ
りがとうございました。

本物のドラゴンボールを作る戦いは終わらない

【関連記事】
開発チームも一度死んで強くなる『ドラゴンボールオンライン』(2)
海を超えた本当の意味での共同開発が結実した『ドラゴンボールオンライン』(1)
ソウル直送レポ第2弾、『ドラゴンボールオンライン』システムとサービスコンセプト
ソウル直
送レポート、MMORPG『ドラゴンボールオンライン』プレスカンファレンス開催!

引用元:石材販売、石材情報の専門サイト

2011年3月24日木曜日

「CABAL ONLINE」で学園生活。ネバレス学園制服を追加











CABAL ONLINE
配信元ゲームポット配信日2009/04/21

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



『CABAL ONLINE』ステキな学園生活!?「ネバレス学園制服」登場!!




 オンラインゲームの開発?運営を行う株式会社ゲームポット(東京都港区、代表

取締役社長:植田修平、以下ゲームポット)は、Windows用スタイリッシュアクションMMORPG『CABAL ONLINE(カバルオンライン)』において、本日4月21日(火)定期メンテナンス終了時にて、バージョンアップを行います。










「Nevareth Attraction System」のレアアイテム更新!




 本日4月21日(火)定期メンテナンス終了時より、

「Nevareth Attraction System(ネバレスアトラクションシステム、以下NAS)」のレアアイテムを更新します。今回のレアアイテムは「ネバレス学園制服」「ペット マヤドリルズ」「プレゼントボックス?叡智のプリドのエポーレット30日」です。「ネバレス学園制服」は、新学期が始まって早一ヶ月がたとうとしている4月のうららかな日にぴったりのアバター衣装。みれば見るほどキュートなペットの「マヤドリルズ」。見た目も変えつつ、装備して大変おトクなエポーレットアイテム「プレゼントボックス?叡智のプリドのエポーレット30日」。どれもとても豪華なアイテムとなっております。是非、この機会にゲットし『CABAL ONLINE』でのスタイリッシュな新生活をスタートさせましょう。










詳細は下記『CABAL ONLINE』公式サイト内ページをご参照下さい。

http://www.cabal.jp/information_update_entry.aspx?seq=1927
























引用元:ナイトオンライン(Knight) 総合サイト

2011年3月17日木曜日

「フリフオンラインモバイル」に新マップ追加,全戦闘が











フリフオンラインモバイル
配信元ガーラジャパン配信日2008/09/25

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



空を飛べるオンラインRPG『フリフオンラインモバイル』

9月25日(木)に大規模バージョンアップを実施



?仲間との同時プレイ、モンスターとの戦闘、ゲーム攻略がさらに楽しくなる!!?










株式会社ガーラジャパン(東京都渋谷区 代表取締役CEO:菊川 曉、以下ガーラジャパン)は、NTT ドコモ向け非公式サイト『ポテMO(ポテモ)http://potamo.mobi/』にて、3D?MORPG(*1)『フリフオンラインモバイル』の大規模バージョンアップを実施した事をお知らせいたします。

平成20年2月13日(水)より正式サービスを開始致しました『フリフオンラインモバイル』では、これまで以上に仲間との協力?競争、モンスターとの戦闘、ゲーム攻略を楽しんでいただき、さらに仲間との強いつながりやコミュニケーションを育んでいただくため、大規模バージョンアップを実施いたしました。

今まで楽しんでいただいておりましたプレイヤーにもさらに『フリフオンラインモバイル』のゲームストーリーを楽しんでいただくために、ゲームシナリオ第4章の配信と新マップ?新モンスターの追加、さらに仲間とのプレイ、戦闘?ミッションの攻略を楽しんでいただくために、新しいミッションシステム?モンスタ

ーシステムを採用し、最新の本格3D?MORPGをお楽しみいただけます。また、ゲームシナリオ第4章の配信に伴い現在のレベル上限を65から75まで開放しました。

これからもどんどん広がる『フリフオンラインモバイル』の世界を是非体験してください。



1 MORPG


Multi-player Online Role-Playing Game の略。インターネットを介してマッチングされた複数のプレイヤーが、サーバ内に構築された世界で同時にゲームをプレイすることができる、オンラインロールプレイングゲーム。

詳細につきましては、以下のサイトをご覧ください。



PC ポテMO(ポテモ) http://potamo.jp/flyff_top.html

モバイルポータル ポテMO(ポテモ) http://potamo.mobi/













1.バージョンアップ実施日時

2008年9月25日(木)11:00より16:00までのメンテナンス終了後より

バージョンアップ内容のご利用が可能になります。



2.バージョンアップ内容








●ゲームシナリオ第4章の配信と新マップ?新モンスターの追加

現在のゲームシナリオ第3章に続き第4章が配信されます。

その配信と伴に、新マップ「砂漠【エンドレスアース】」と新モンスター?新ミッションが追加されます。







●新しいミッションシステム?モンスターシステム






倒すモンスター毎の経験値がUP、アイテムDROPし、ミッション中にレベルアップが可能になります。

また、オンラインプレイでは、今まで仲間と同期を取っていたのはボス戦のみでしたが、全てのモンスター戦闘で仲間とのリアルタイム戦闘が可能となりました。

シングルプレイでは、1ミッションあたり様々な攻略パターンを用意し、ミッション攻略の楽しさがさらにUPしました。

『フリフオンラインモバイル』では今後も長くゲームを楽しんでいただくためにミッションやアイテムの追加、イベントなどの実施を随時行ってまいりますので、お楽しみに。

詳細につきましては、以下のサイトをご覧ください。



PC ポテMO(ポテモ) http://potamo.jp/flyff_top.html

モバイルポータル ポテMO(ポテモ) http://potamo.mobi/





7.対応機種及び注意事項

(1) 個人情報保護条項、会員利用規約に同意できる方。

(2) プレイに必要な対応機種をお持ちの方

※対応機種 NTTドコモ FOMA 903i以降(メガiアプリ対応機種) で以下の機種

D705i, D705iμ, P705i, P705iμ, SH705i, SO705i, D903i, D903iTV, F903i, F903iX, P903i,P903iTV, P903iX, D904i, F904i, P904i, SH904i, D905i, F905i, N905i, N905iμ, P905i, P905iTV,SH905i, SO905i, SO905iCS, SH906i, SO906i, P906i, F906i, N906i, N906iμ

(以上 2008年9月25日時点)

(3) 本アプリ及びサイトは無料でご利用いただけますが、パケット通信費はお客様の負担となります。本アプリは通信をしながらのプレイが多くなっておりますので、パケット定額制サービスにご加入することをお勧めいたします。

(4) アプリの要素を全てプレイするには、10MB以上の空きメモリがあるmicroSDカードやminiSDカードなどの外部メモリーカードが必須となります。



■ 『フリフオンラインモバイル』とは

『フリフオンラインモバイル』は、当社グループ等が世界各国でPC向けにサービス提供中のMMORPGオンラインゲーム『Flyff online』(フリフ)をベースとして、新たに携帯電話用ゲームとしてガーラモバイルとエイチアイが共同開発した最大8人まで同時プレイの可能なネットワーク3D?MORPGゲームです。

これまでPC向けオンラインゲーム『Flyff online』とは違い完全オリジナルストーリーとして書き下ろした新しい『フリフオンラインモバイル』を楽しんでいただくことが出来ます。

引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに

2011年3月5日土曜日

PS3版「大航海時代 Online 潤?Cruz del Sur潤?」の特設

 コーエーから4月28日に発売予定のPLAYSTATION 3版「大航海時代 Online ?Cruz del Sur?」。本日(3月18日),その特設ページがオープンし,PS3版独自の追加要素や,パッケージ付属特典の詳細情報,プレイ開始方法に関するFAQなど,さまざまな情報が公開された。




PS3版「大航海時代 Online ?Cruz del Sur?」特設ページ





「大航海時代 Online」公式サイト




 今回は最新情報の第1弾として,本日公開されたPS3版の最新スクリーンショットを掲載したので,PS3版でのプレイを検討している人はじっくりと確認しておこう。





●海戦

60 種以上の職業、100 種以上のスキルを組み合わせて、自由にキャラクターを作成可能。定期的なアップデートやイベントの開催で、冒険の世界がどんどん広がります!








●学校

『大航海時代 Online』のイロハを学べる“航海者養成学校”に通えば、初心者チュートリアルも万全!








●セビリア

グアダルキビール川沿いに栄える港湾都市で、イスパニアの本拠地です。








●リスボン

テージョ川の河口に位置する港湾都市で、ポルトガルの本拠地です。








●ヴェネツィア

アドリア海の最深部に位置する水上都市です。ヴェネツィアの本拠地です。








●ジブラルタル海峡航行中

航海はヨーロッパを出発し、プレイヤーの成長とともに世界へと広がります!








●カリブ海航行中

南米カリブ海付近を航行中。海賊の来襲に気をつけて、慎重に進路を選びましょう。








●雪のバルト海

北欧へと通ずるバルト海。嵐や吹雪などの大自然の驚異も、航海者の手強い敵となります。








引用元:SEO | 静岡市

2011年2月25日金曜日

「三国志豪傑伝」,“ワープシステム”を明日実装。移動が

【三国志豪傑伝】中国大陸を快適に移動しよう!

ボタン1つで移動できる「ワープシステム」の実装が決定!!

アイオン rmt







【道人さんお疲れ様でした! 楽ちん移動が可能な「ワープシステム」実装決定!!】



今まで『三国志豪傑伝』では、広い中国大陸を移動するのに各村にいるNPC「道人」に依頼をしていました。しかし4月13日(火)からはシステムが一新! いちいち各村の道人のところに戻らなくても、その場でワープできる便利なシステム「ワープシステム」が実装されるのです。これで、冒険の旅が楽になること間違いなしです!
arad rmt
この機会に、より一層遊びやすくなった『三国志豪傑伝』を体感してみてはいかがでしょうか?
Atlantica rmt


◆ワープシステム実装日

2010年4月13日(火)定期メンテナンス後



◆ワープシステム実装による変更点

■道人の廃止

各地に配置されておりましたNPC道人が、各国1次村、巫山峡谷マップ、戦場マップのものを除いて削除されました。



■ワープシステムの実装

画面右下にあるシステムアイコンウィンドウに「ワープ」アイコンが追加されました。

「ワープ」アイコンをクリックするとワープウィンドウが表示されます。

※ワープウィンドウは”W”キーを押すことでも表示させることができます。








画面右下の「ワープアイコン」をクリックすると
ワープ用のウィンドウが開き、移動できる場所が表示されます。行きたい場所をクリックすれば、一瞬その場所にワープできます。






「三国志豪傑伝」公式サイト





引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年2月18日金曜日

なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル

 SNS(ソーシャル?ネットワーキング?サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という本格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。

【拡大画像や3フェーズにおけるコミュニティ効果の紹介画像】

 日本ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機能セットとしてGoogleが「OpenSocial」を発表したことで、ゲーム会社から個人までさまざまな人が作ったアプリが登場するようになった。

 mixiアプリで最も利用者が多い中国Rekooの「サンシャイン牧場」は、開始1カ月で100万人以上の利用者を集め、2010年1月現在では420万人を超えている。このスピード集客は、従来のオンラインゲーム事業では考えられない出来事である。この成功をうけて、「農園系アプリが流行」「田舎ブーム」と言われるようになった。

 しかし、果たしてユーザーたちは、農園や牧場やガーデニングが好きでプレイしているのだろうか。筆者はサンシャイン牧場が流行ったのは、「田舎ブームだからではなく、人が仮想空間での活動を楽しいと思う仕組みが、上手く織り込まれていたからだ」と考える。同じような基本構造を持つゲームならば、題材は何でも良い。宇宙開発ゲームでも、中世の城建築でもいいだろう。大事なのは、見た目ではなく、人が仮想空間に価値を見出すようになる仕組みなのである。

 筆者は米国?韓国でPCオンラインゲームが普及し始めた2000年から、ゲームとコンテンツの研究をしている。当時、日本はまだブロードバンド化していなかったことから、オンラインゲームは非常に特殊なもの、あるいは韓国特有のコンテンツだと言われていた。それが今ではソーシャルゲームなど、誰しもが気軽に楽しめるものになった。

 ゲームとしての表現方法やプラットフォームは、時代とともに変化している。Second Lifeのような3D仮想空間、携帯アプリやソーシャルゲームと、多様な形態のゲームが生まれているが、それぞれが個性を主張し、独自のジャンルを立ててきたこともあり、ゲーム全般についての共通認識が形成されなかった。

 筆者は人が仮想世界に価値を感じるようになる心理プロセスには、ある程度の普遍性があると考えている。これをまとめたものが拙著『人はなぜ形のないものを買うのか 仮想世界のビジネスモデル』で、主にゲームにおけるマネタイズ(ユーザー課金)の方法について論じた。既存ビジネスがWeb上で課金モデルを構築するのに苦戦する中、ゲームは10年前からマネタイズに成功している優良事例で、ほかのコンテンツへの応用も期待されている。

 このコラムは、その本で扱ったゲーム?マネタイズ理論の続編である。近年、ソーシャルゲームや携帯アプリなどのゲームが一般層に広がり、ゲームビジネスとほかのコンテンツとが融合し始めている。そこで、こうしたライトなゲームを題材にして、コンテンツのマネタイズに必要な要素を考えていきたい。

●ソーシャルゲームの可能性

 ソーシャルゲームの特徴は、友人を気軽に招待できることや協力して遊べることにあり、「コミュニティの力でゲームの魅力を高めていること」と言われる。しかし、これは従来のオンラインゲーム(MMO)でも実現されてきたことで、決して目新しいものではない。

 ソーシャルゲームの最大の特徴は「既存のSNSコミュニティにゲームコンテンツを後付けすること」である。このことから、今までにはないメリットが生まれた。

 1つは、集客のための時間とコストが大幅に削減されたことだ。通常のオンラインゲームでは、ゲーム認知のための広告からβテスト(≒無料プレイ期間)などの集客期間を経る必要があるが、1000万人規模のユーザーがいるSNSで展開すれば、そこに広告を出したのと同じ効果が得られ、集客の手間を大幅に省くことができる。

 さらに、すでに形成されているユーザー同士のコミュニティを利用して、「友達をアプリに招待する」というInvite効果もかなり期待できる。ゲームは友達と一緒にプレイした方が楽しいし、アプリを招待することの心理的なハードルも比較的低い。

 フレンドリストには載っているものの、日記にコメントを付けるほどの間柄ではなく放置しているという人間関係がSNSには存在する。「友人のページを訪問して足あと(アクセス履歴)を残しながら、日記にコメントを付けたりメッセージを送ったりせずに無言で立ち去ってはいけない」という風習も一部で生まれ、強制的に言語コミュニケーションをしなければならない重荷を指して「SNS疲れ」という言葉も出たくらいだ。

 しかし、サンシャイン牧場などで、一緒にプレイする友達の農園を訪れて、クリックして作物に水をやるというアクションは、心理的負担は小さく、気軽に続けられる。ソーシャルゲームは、ほどよい距離感を保ったライトな交流というSNS内の人間関係にマッチしている。

●まだ議論されていないコミュニティ効果

 ソーシャルゲームにはそのほかにも、まだほとんど議論されていない特徴がある。「コミュニティがゲームとは別枠で形成されているため、ゲームへの定着(リテンション)が起こりにくいこと」である。

 オンラインゲームでは「友人関係を維持するために1つのゲームを続ける」というように、リテンション局面でコミュニティ効果が強く表れる。「そこでしか会えない」という状況にあるからこそ、ゲーム世界に対して執着が生まれるのである。ソーシャルゲームを止めても、これまでと同じようにSNS内で友達と連絡を取り合うことができる場合、そういった執着は生まれにくくなる。

 2001?2003年にかけて、日韓のMMOゲームユーザーにアンケート調査を行ったところ、オフ会などでゲーム外でもコンタクトをとっているユーザーたちの間では、お互いに誘い合わせて別のゲームに行く「移民」行動が観察された。すなわち、そのゲームでしかコンタクトをとれないという強制力が外れた場合、集団単位で別ゲームに移ってしまう可能性が出てくるのである。

 調査当時のオンラインゲーム業界では、「コミュニティは活性化しさえすればよい」とされていた。しかし、ユーザー同士が結束した結果、移民という負の効果も生まれうると分かった今、「コミュニティを自社のゲームにどれだけ定着させるか」という視点が重要になっている。

●フック?リテンション?マネタイズ理論

 一口にコミュニティの効果といっても、集客に効くのか、定着に効くのか、あるいは課金に効くのか、さまざまである。コミュニティは活性化しさえすればよいのではなく、「それぞれのコミュニティ効果を把握しながら、自社のビジネスにプラスになるように組み込む」という姿勢がゲーム会社としては必要だろう。

 そこで、インターネットにおけるゲームビジネスについて、簡略的に3つのステップのフレームワークを作ってみた。集客のもとになる「フック」、継続利用を促す「リテンション」、課金をする「マネタイズ」のフェーズである。フックだけ秀でていたとしても、リテンションやマネタイズのステップを踏まないと、ビジネスとしては成り立たない。

 フック?リテンション?マネタイズのモデルをいかに確立し、コンテンツやコミュニティ施策でいかに肉付けしていくか。コンテンツのジャンルを宇宙ものにするべきか農園ものにするべきかを決める前に、こうした基本となるビジネスモデルがあるべきである。

 コミュニティはフックにもリテンションにもなるし、マネタイズにも効いてくる。後の回で詳しい解説をする予定だが、このフレームワークによると、ソーシャルゲームは「強いフック」「比較的弱いリテンション」「多様な可能性のあるマネタイズ」が特徴であると分析できる。

●フックとしてのコミュニティ

 集客時に効いてくるコミュニティ効果に、信頼性や情報の付与がある。ユーザーブログを見たり、友人と会話したりすることで、使ってみるまで内容が分からないコンテンツに対する不安が払拭され、ユーザー視点で信頼性のある情報を得ることでできるということがある。もちろん、これはネット通販などあらゆる所で活用されている効果である。

 また、もう1つのコミュニティ効果として、利用者が友人を連れてくる招待制の活発化が挙げられる。「一緒にプレイする方が楽しい」というゲーム特有の現象だろう。友人を招待した利用者に対してゲームクーポンなどで報いることはオンラインゲームでも行われてきた。

 コミュニティ効果を十分に活用するため、多くのソーシャルゲームでは「招待」ボタンが付いているが、招待制はほとんどのゲームに搭載されており、それだけで差別化することは難しい。SNS内にゲームアプリが増えるに従い、客取り合戦になりつつある。

 過熱した招待制はユーザーを疲弊させる危険がある。より招待数を増やそうとして、今までにない魅力的なプレゼントを用意したキャンペーンを始めても、すでに友人を招待し終わった忠誠心の高い利用者(ロイヤルユーザー)にとっては、逆に裏切られた感が出てくる。招待数の推移は数値として追いやすいので注力されがちだが、長い目でみたロイヤルユーザーの定着を考える必要がある。

●リテンションとしてのコミュニティ

 ソーシャルゲームの継続利用をうながすコミュニティ効果は、少なくとも3つあると考えられる。

 よく知られた効果は「ネットワーク外部性」である。「ネットワーク規模がサイトの価値を決める」というこの理論では、「利用者数を増やすことでゲームの魅力を高めることができる」としている。多くのユーザーがプレイしているという事実によって、既存顧客を引き止めることができるのだ。

 一方、コミュニティの質的な効果に着目したのが、他ユーザーとの共同プレイである。サンシャイン牧場で友人の農作物に虫を付けるといったアクション、あるいはランキング競争など、他人とのやりとりを埋め込むことでゲームが奥深くなるという効果である。

 そもそもゲームは1人でするよりも、他人と遊んだ方が面白い。カードゲームやテーブルゲームなど、多くの古典的なゲームは他人と遊ぶものであった。すると、他人と遊ぶオンラインゲームやソーシャルゲームのスタイルは、現代のトレンドという特別な風潮ではなく、むしろ普遍的な人間行動であると言えるだろう。

 3つ目の効果は、人間関係の維持である。ゲーム自体には飽きているが、そこで知り合った友達と接点をもち続けるために続ける。こういうプレイ行動はMMOでよく見られた。その結果、1年超にわたって1つのゲームをプレイし続けるという高い定着性が実現した。

 ソーシャルゲームの場合に問題となるのが、ゲームとコミュニティが分化している点である。ゲームを辞めてしまっても、フレンドリストはSNS内に残っている。人間関係の維持にかけるモチベーションは、その人間関係が限定的でもろいほど、かえって強くなる。リアルで接点があるなど、ほかに抜け道があると「本気」になれないのである。

●マネタイズとしてのコミュニティ

 マネタイズの局面でみられるコミュニティ効果の例として、アイテム課金とフレンド課金の2種類が挙げられるだろう。

 現在よく用いられているアイテム課金については、アバターの服であれ家具であれ、「リアルマネーを支払うだけの価値があるものだ」という信念が、ユーザー間で形成されなければならない。仮想アイテムに意味を与えるのがコミュニティである。「アバターや家を飾りたい」と思うのは、見せる相手がいるからである。他人の目があるからこそ、自己表現という欲求や競争心が生まれ、アイテム消費につながる。希少性のあるアイテムはさらに売れるが、希少性もほかのユーザーとの比較から生まれる概念なので、まずはコミュニティが形成されなければ、売り物になる仮想アイテムは生まれない。

 コミュニティに直接的に課金をする方法としては、フレンド課金が考えられるだろう。例えば、フレンドリストを増強することに課金する方法があるだろう。お見合いサイトなどでは、利用者同士の交流そのものに課金をするケースもある。しかしこのような方法は、ゲームではほとんど普及していない。というのも、友人関係というプライベートなことを課金対象とすることについて、利用者の理解が得にくいからである。そこで、仮想アイテムというクッションをおいて課金をする現在のスタイルが支配的になっている。

 次回は、フック?リテンション?マネタイズ理論を使って、ソーシャルゲームのビジネスモデルを図解したい。【野島美保】

【関連記事】
? 1カ月で130万ユーザー 中国発のmixiアプリ「サンシャイン牧場」人気
? 「mixi始まって以来、最大の変化」――笠原社長に聞く「mixiアプリ」
? 「ネギ振りミク」から「やる夫時報」まで mixiアプリ、200以上公開中
? 「オタクが欲しい」――採用担当が明かす本音

引用元:SEO対策 | 盛岡市

2011年2月14日月曜日

[韓国ゲーム事情#798]「RO」,エピソード12を韓国






 GRAVITYは本日(10月17日),「Ragnarok Online」エピソード12を韓国で実装した。



 エピソード12は,魔王“モロク”の復活によって,モロク周辺の一部フィールドが崩壊し,新モンスター達が登場するという設定。これらの新モンスターからは,新しく実装されたアイテムがドロップされる。

 魔王モロクは,今まで登場したボスモンスターとは一線を画しており,“Hell Judgement”“Earthquake”といった上位の広域攻撃スキルを数多く使ってくる。魔王を倒すと,「Diabolus Robe」「Diabolus Boots」など6種類の“魔王セット”アイテムのほか,「神の使者」(盾),「つぎはぎマント」(衣装),「呪われた手」(アクセサリ)などがドロップされるとのことだ。













 本作で開発PMを務めるLim Hyuk氏は,「エピソード12には,高レベルプレイヤー達でも手こずるような非常に強力なボスが登場します。本作の主要都市であるモロクが破壊されるという衝撃的な出来事から始まります。強力なモンスター達,そして多様な新アイテムが登場することで,ボリュームもかなり増しました。そのほか,クエストウィンドウなど利便性を高めるシステムも追加しているので,ぜひ楽しんでください」とコメントしている。





































































引用元:三國志 専門サイト