2011年2月25日金曜日

「三国志豪傑伝」,“ワープシステム”を明日実装。移動が

【三国志豪傑伝】中国大陸を快適に移動しよう!

ボタン1つで移動できる「ワープシステム」の実装が決定!!

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【道人さんお疲れ様でした! 楽ちん移動が可能な「ワープシステム」実装決定!!】



今まで『三国志豪傑伝』では、広い中国大陸を移動するのに各村にいるNPC「道人」に依頼をしていました。しかし4月13日(火)からはシステムが一新! いちいち各村の道人のところに戻らなくても、その場でワープできる便利なシステム「ワープシステム」が実装されるのです。これで、冒険の旅が楽になること間違いなしです!
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この機会に、より一層遊びやすくなった『三国志豪傑伝』を体感してみてはいかがでしょうか?
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◆ワープシステム実装日

2010年4月13日(火)定期メンテナンス後



◆ワープシステム実装による変更点

■道人の廃止

各地に配置されておりましたNPC道人が、各国1次村、巫山峡谷マップ、戦場マップのものを除いて削除されました。



■ワープシステムの実装

画面右下にあるシステムアイコンウィンドウに「ワープ」アイコンが追加されました。

「ワープ」アイコンをクリックするとワープウィンドウが表示されます。

※ワープウィンドウは”W”キーを押すことでも表示させることができます。








画面右下の「ワープアイコン」をクリックすると
ワープ用のウィンドウが開き、移動できる場所が表示されます。行きたい場所をクリックすれば、一瞬その場所にワープできます。






「三国志豪傑伝」公式サイト





引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年2月18日金曜日

なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル

 SNS(ソーシャル?ネットワーキング?サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という本格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。

【拡大画像や3フェーズにおけるコミュニティ効果の紹介画像】

 日本ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機能セットとしてGoogleが「OpenSocial」を発表したことで、ゲーム会社から個人までさまざまな人が作ったアプリが登場するようになった。

 mixiアプリで最も利用者が多い中国Rekooの「サンシャイン牧場」は、開始1カ月で100万人以上の利用者を集め、2010年1月現在では420万人を超えている。このスピード集客は、従来のオンラインゲーム事業では考えられない出来事である。この成功をうけて、「農園系アプリが流行」「田舎ブーム」と言われるようになった。

 しかし、果たしてユーザーたちは、農園や牧場やガーデニングが好きでプレイしているのだろうか。筆者はサンシャイン牧場が流行ったのは、「田舎ブームだからではなく、人が仮想空間での活動を楽しいと思う仕組みが、上手く織り込まれていたからだ」と考える。同じような基本構造を持つゲームならば、題材は何でも良い。宇宙開発ゲームでも、中世の城建築でもいいだろう。大事なのは、見た目ではなく、人が仮想空間に価値を見出すようになる仕組みなのである。

 筆者は米国?韓国でPCオンラインゲームが普及し始めた2000年から、ゲームとコンテンツの研究をしている。当時、日本はまだブロードバンド化していなかったことから、オンラインゲームは非常に特殊なもの、あるいは韓国特有のコンテンツだと言われていた。それが今ではソーシャルゲームなど、誰しもが気軽に楽しめるものになった。

 ゲームとしての表現方法やプラットフォームは、時代とともに変化している。Second Lifeのような3D仮想空間、携帯アプリやソーシャルゲームと、多様な形態のゲームが生まれているが、それぞれが個性を主張し、独自のジャンルを立ててきたこともあり、ゲーム全般についての共通認識が形成されなかった。

 筆者は人が仮想世界に価値を感じるようになる心理プロセスには、ある程度の普遍性があると考えている。これをまとめたものが拙著『人はなぜ形のないものを買うのか 仮想世界のビジネスモデル』で、主にゲームにおけるマネタイズ(ユーザー課金)の方法について論じた。既存ビジネスがWeb上で課金モデルを構築するのに苦戦する中、ゲームは10年前からマネタイズに成功している優良事例で、ほかのコンテンツへの応用も期待されている。

 このコラムは、その本で扱ったゲーム?マネタイズ理論の続編である。近年、ソーシャルゲームや携帯アプリなどのゲームが一般層に広がり、ゲームビジネスとほかのコンテンツとが融合し始めている。そこで、こうしたライトなゲームを題材にして、コンテンツのマネタイズに必要な要素を考えていきたい。

●ソーシャルゲームの可能性

 ソーシャルゲームの特徴は、友人を気軽に招待できることや協力して遊べることにあり、「コミュニティの力でゲームの魅力を高めていること」と言われる。しかし、これは従来のオンラインゲーム(MMO)でも実現されてきたことで、決して目新しいものではない。

 ソーシャルゲームの最大の特徴は「既存のSNSコミュニティにゲームコンテンツを後付けすること」である。このことから、今までにはないメリットが生まれた。

 1つは、集客のための時間とコストが大幅に削減されたことだ。通常のオンラインゲームでは、ゲーム認知のための広告からβテスト(≒無料プレイ期間)などの集客期間を経る必要があるが、1000万人規模のユーザーがいるSNSで展開すれば、そこに広告を出したのと同じ効果が得られ、集客の手間を大幅に省くことができる。

 さらに、すでに形成されているユーザー同士のコミュニティを利用して、「友達をアプリに招待する」というInvite効果もかなり期待できる。ゲームは友達と一緒にプレイした方が楽しいし、アプリを招待することの心理的なハードルも比較的低い。

 フレンドリストには載っているものの、日記にコメントを付けるほどの間柄ではなく放置しているという人間関係がSNSには存在する。「友人のページを訪問して足あと(アクセス履歴)を残しながら、日記にコメントを付けたりメッセージを送ったりせずに無言で立ち去ってはいけない」という風習も一部で生まれ、強制的に言語コミュニケーションをしなければならない重荷を指して「SNS疲れ」という言葉も出たくらいだ。

 しかし、サンシャイン牧場などで、一緒にプレイする友達の農園を訪れて、クリックして作物に水をやるというアクションは、心理的負担は小さく、気軽に続けられる。ソーシャルゲームは、ほどよい距離感を保ったライトな交流というSNS内の人間関係にマッチしている。

●まだ議論されていないコミュニティ効果

 ソーシャルゲームにはそのほかにも、まだほとんど議論されていない特徴がある。「コミュニティがゲームとは別枠で形成されているため、ゲームへの定着(リテンション)が起こりにくいこと」である。

 オンラインゲームでは「友人関係を維持するために1つのゲームを続ける」というように、リテンション局面でコミュニティ効果が強く表れる。「そこでしか会えない」という状況にあるからこそ、ゲーム世界に対して執着が生まれるのである。ソーシャルゲームを止めても、これまでと同じようにSNS内で友達と連絡を取り合うことができる場合、そういった執着は生まれにくくなる。

 2001?2003年にかけて、日韓のMMOゲームユーザーにアンケート調査を行ったところ、オフ会などでゲーム外でもコンタクトをとっているユーザーたちの間では、お互いに誘い合わせて別のゲームに行く「移民」行動が観察された。すなわち、そのゲームでしかコンタクトをとれないという強制力が外れた場合、集団単位で別ゲームに移ってしまう可能性が出てくるのである。

 調査当時のオンラインゲーム業界では、「コミュニティは活性化しさえすればよい」とされていた。しかし、ユーザー同士が結束した結果、移民という負の効果も生まれうると分かった今、「コミュニティを自社のゲームにどれだけ定着させるか」という視点が重要になっている。

●フック?リテンション?マネタイズ理論

 一口にコミュニティの効果といっても、集客に効くのか、定着に効くのか、あるいは課金に効くのか、さまざまである。コミュニティは活性化しさえすればよいのではなく、「それぞれのコミュニティ効果を把握しながら、自社のビジネスにプラスになるように組み込む」という姿勢がゲーム会社としては必要だろう。

 そこで、インターネットにおけるゲームビジネスについて、簡略的に3つのステップのフレームワークを作ってみた。集客のもとになる「フック」、継続利用を促す「リテンション」、課金をする「マネタイズ」のフェーズである。フックだけ秀でていたとしても、リテンションやマネタイズのステップを踏まないと、ビジネスとしては成り立たない。

 フック?リテンション?マネタイズのモデルをいかに確立し、コンテンツやコミュニティ施策でいかに肉付けしていくか。コンテンツのジャンルを宇宙ものにするべきか農園ものにするべきかを決める前に、こうした基本となるビジネスモデルがあるべきである。

 コミュニティはフックにもリテンションにもなるし、マネタイズにも効いてくる。後の回で詳しい解説をする予定だが、このフレームワークによると、ソーシャルゲームは「強いフック」「比較的弱いリテンション」「多様な可能性のあるマネタイズ」が特徴であると分析できる。

●フックとしてのコミュニティ

 集客時に効いてくるコミュニティ効果に、信頼性や情報の付与がある。ユーザーブログを見たり、友人と会話したりすることで、使ってみるまで内容が分からないコンテンツに対する不安が払拭され、ユーザー視点で信頼性のある情報を得ることでできるということがある。もちろん、これはネット通販などあらゆる所で活用されている効果である。

 また、もう1つのコミュニティ効果として、利用者が友人を連れてくる招待制の活発化が挙げられる。「一緒にプレイする方が楽しい」というゲーム特有の現象だろう。友人を招待した利用者に対してゲームクーポンなどで報いることはオンラインゲームでも行われてきた。

 コミュニティ効果を十分に活用するため、多くのソーシャルゲームでは「招待」ボタンが付いているが、招待制はほとんどのゲームに搭載されており、それだけで差別化することは難しい。SNS内にゲームアプリが増えるに従い、客取り合戦になりつつある。

 過熱した招待制はユーザーを疲弊させる危険がある。より招待数を増やそうとして、今までにない魅力的なプレゼントを用意したキャンペーンを始めても、すでに友人を招待し終わった忠誠心の高い利用者(ロイヤルユーザー)にとっては、逆に裏切られた感が出てくる。招待数の推移は数値として追いやすいので注力されがちだが、長い目でみたロイヤルユーザーの定着を考える必要がある。

●リテンションとしてのコミュニティ

 ソーシャルゲームの継続利用をうながすコミュニティ効果は、少なくとも3つあると考えられる。

 よく知られた効果は「ネットワーク外部性」である。「ネットワーク規模がサイトの価値を決める」というこの理論では、「利用者数を増やすことでゲームの魅力を高めることができる」としている。多くのユーザーがプレイしているという事実によって、既存顧客を引き止めることができるのだ。

 一方、コミュニティの質的な効果に着目したのが、他ユーザーとの共同プレイである。サンシャイン牧場で友人の農作物に虫を付けるといったアクション、あるいはランキング競争など、他人とのやりとりを埋め込むことでゲームが奥深くなるという効果である。

 そもそもゲームは1人でするよりも、他人と遊んだ方が面白い。カードゲームやテーブルゲームなど、多くの古典的なゲームは他人と遊ぶものであった。すると、他人と遊ぶオンラインゲームやソーシャルゲームのスタイルは、現代のトレンドという特別な風潮ではなく、むしろ普遍的な人間行動であると言えるだろう。

 3つ目の効果は、人間関係の維持である。ゲーム自体には飽きているが、そこで知り合った友達と接点をもち続けるために続ける。こういうプレイ行動はMMOでよく見られた。その結果、1年超にわたって1つのゲームをプレイし続けるという高い定着性が実現した。

 ソーシャルゲームの場合に問題となるのが、ゲームとコミュニティが分化している点である。ゲームを辞めてしまっても、フレンドリストはSNS内に残っている。人間関係の維持にかけるモチベーションは、その人間関係が限定的でもろいほど、かえって強くなる。リアルで接点があるなど、ほかに抜け道があると「本気」になれないのである。

●マネタイズとしてのコミュニティ

 マネタイズの局面でみられるコミュニティ効果の例として、アイテム課金とフレンド課金の2種類が挙げられるだろう。

 現在よく用いられているアイテム課金については、アバターの服であれ家具であれ、「リアルマネーを支払うだけの価値があるものだ」という信念が、ユーザー間で形成されなければならない。仮想アイテムに意味を与えるのがコミュニティである。「アバターや家を飾りたい」と思うのは、見せる相手がいるからである。他人の目があるからこそ、自己表現という欲求や競争心が生まれ、アイテム消費につながる。希少性のあるアイテムはさらに売れるが、希少性もほかのユーザーとの比較から生まれる概念なので、まずはコミュニティが形成されなければ、売り物になる仮想アイテムは生まれない。

 コミュニティに直接的に課金をする方法としては、フレンド課金が考えられるだろう。例えば、フレンドリストを増強することに課金する方法があるだろう。お見合いサイトなどでは、利用者同士の交流そのものに課金をするケースもある。しかしこのような方法は、ゲームではほとんど普及していない。というのも、友人関係というプライベートなことを課金対象とすることについて、利用者の理解が得にくいからである。そこで、仮想アイテムというクッションをおいて課金をする現在のスタイルが支配的になっている。

 次回は、フック?リテンション?マネタイズ理論を使って、ソーシャルゲームのビジネスモデルを図解したい。【野島美保】

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引用元:SEO対策 | 盛岡市

2011年2月14日月曜日

[韓国ゲーム事情#798]「RO」,エピソード12を韓国






 GRAVITYは本日(10月17日),「Ragnarok Online」エピソード12を韓国で実装した。



 エピソード12は,魔王“モロク”の復活によって,モロク周辺の一部フィールドが崩壊し,新モンスター達が登場するという設定。これらの新モンスターからは,新しく実装されたアイテムがドロップされる。

 魔王モロクは,今まで登場したボスモンスターとは一線を画しており,“Hell Judgement”“Earthquake”といった上位の広域攻撃スキルを数多く使ってくる。魔王を倒すと,「Diabolus Robe」「Diabolus Boots」など6種類の“魔王セット”アイテムのほか,「神の使者」(盾),「つぎはぎマント」(衣装),「呪われた手」(アクセサリ)などがドロップされるとのことだ。













 本作で開発PMを務めるLim Hyuk氏は,「エピソード12には,高レベルプレイヤー達でも手こずるような非常に強力なボスが登場します。本作の主要都市であるモロクが破壊されるという衝撃的な出来事から始まります。強力なモンスター達,そして多様な新アイテムが登場することで,ボリュームもかなり増しました。そのほか,クエストウィンドウなど利便性を高めるシステムも追加しているので,ぜひ楽しんでください」とコメントしている。





































































引用元:三國志 専門サイト

2011年1月26日水曜日

フジファブリック志村が夢見た15年越しの凱旋ライヴに豪華メンバーが花を添える

2009年12月24日に急逝したヴォーカル/ギターの志村正彦の遺志を継ぎ、7月17日(土)予定通り実施されたライヴイベント<フジファブリックpresents フジフジ富士Q>。このイベント当日、16,000人の観客が押し寄せた富士急ハイランド コニファーフォレストは、95年8月19日、当時15歳だった志村少年が奥田民生のライヴに衝撃を受け、そこから生涯音楽の道を志すことになった運命的な場所。志村にとって、このステージに立つことは、ひとつの大きな夢が叶う瞬間でもあったはずだろう。

◆<フジファブリックpresents フジフジ富士Q>画像

そうした思い入れの深い会場、志村にとって15年越しの夢の場所であるコニファーフォレストで、フジファブリック主催イベントを実現するために、奥田民生、斉藤和義、吉井和哉、くるり、氣志團、PUFFY、藤井フミヤなど、そうそうたる15組のゲスト?アーティスト達が出演を快諾し、今回のイベント開催に至った。志村が生まれ育った土地でありそれぞれにフジファブリックとの交流があり、バンドと共演する形でフジファブリックにまつわる作品を演奏していくという、1日限りのプレミアム?ライヴ。

オープニングは、2008年5月に行なわれた富士五湖文化センターライヴ同様、志村の母校?下吉田中学校での卒業記念CD(平成七年度)より、志村自身も参加していた合唱曲「大地讃頌」が流れてイベントがスタート。

今回の<フジフジ富士Q>では、かねてからの志村の希望を汲んだ形で、母校である下吉田中学校、吉田高等学校から在学生30人ずつ60人を「志村シート」に無料招待。もしかしたら、かつての志村少年のように、この中から、将来音楽家を志す若者が現れるのかもしれないと思うと胸が躍る。

志村正彦の想いを継いだ粋な演出の後、金澤ダイスケ(Key)、加藤慎一(B)、山内総一郎(G)のフジファブリックメンバーが、サポートドラム刄田綴色(from東京事変)と共にステージに登場。16,000人というコニファーフォレスト最大級の観衆で埋め尽くされた客席からは大歓声と拍手が巻き起こり、待ちに待った夢の舞台のスタートを大いに盛り上げる。

トップ?バッターとしてステージに姿を現したのは、奥田民生。フジファブリックの記念すべきメジャー?デビュー?シングル「桜の季節」を熱唱して、会場のボルテージを冒頭から一気に加速させた。

次に登場した安部コウセイ(HINTO)が「晴れましたねー!」と「虹」を歌うと、急に雲間から太陽が顔を出すマジックも。週末の梅雨明けを宣言するような鮮やかな晴れっぷりを祝しての万歳三唱に続いては、疾走感全開の「モノノケハカランダ」でさらにヒートアップ。

続いてのハナレグミは、2007年の倶楽部AKANEIROでも共演した「ダンス2000」と、シングル「Sugar!!」のカップリング「ルーティーン」をアコースティックでしっとりと披露した。

続くクボケンジ(メレンゲ)は「バウムクーヘン」の後、フジファブリックとの長いつながりを語り、「志村は本当に大親友でした。いや、大親友です。彼の残したものを少しでも多く表現して、みんなと一緒に今日は楽しんで帰りたいと思います」というMCと共に、「赤黄色の金木犀」へ。なかなかライヴで聴けない名曲とあって、会場からは歓声と拍手が起こる。

まるで志村が乗り移ったかのような歌にせつなさを残しつつ、クボがステージを去り、余韻に包まれた中で斉藤和義が登場。フジファブリックの作品の中でもプログレ色の強い展開の「地平線を越えて」を歌い、「志村君の曲、めんどくさい。ギターは難しくて、メロディーはへんてこりんで。なんでメンバー止めなかったの?」とMCで笑いを誘いながら、アコースティックギターに持ち替えて、心に沁みる初期の名曲「笑ってサヨナラ」を披露。

「続いては」という紹介MCでPOLYSICSバイザーをかけた金澤がビジョンに映し出され、会場は大沸き。気づけばステージ上のメンバー全員がPOLYSICSバイザー(しかも本物を借用!)という演出の中、ハヤシ(POLYSICS)がバイザー+オレンジのツナギといういつものユニフォームで登場。「トイス! 半年ぶりのライヴです! 盛り上がっていきましょう!」と客席を煽り「TAIFU」へ。大歓声の中、“さらに盛り上がる曲行きます!”と「B.O.I.P」を絶叫タイトル?コール。やんちゃに暴れまわるフジファブリックの魅力全開のパフォーマンスの後、メンバー全員と客席の「トイス!」コールで会場全体がひとつになった。

志村がお気に入りだったという「トイス!」旋風が一気に吹き抜けた後、一転して呼び込まれたのは藤井フミヤ。「どうも、藤井です。今日は志村君のために歌います」と珠玉のピアノバラード「タイムマシン」を気持ちを込めてしっとりと歌い上げ、会場の空気をがらりと変えていく。ワンコーラス終えたところで会場からは自然な拍手が湧き起こるほどの素晴らしいパフォーマンス。そして「皆で一緒に歌いましょう」と、永遠の名曲「若者のすべて」で前半を締めくくり、しばしの転換休憩へ。

後半最初に登場した氣志團は、フジファブリック?メンバーを従えず、自身のバンド編成で登場。まずは「ダンス2000」で一気に氣志團ワールドを作り上げた後、團長こと綾小路翔のMC独壇場へ。

「元気ーっ? 氣志團ですよろしくー! ちょっとアツイけど、みんな元気出していこうぜ! フジファブリックのみんな、こんな楽しいイベントに呼んでくれてありがとうございます! 一見、なんでおまえらなんだ!?と思う人もいるかもしれません。私達フジファブリック、というか正彦とは縁が長く、たぶん99年かな、あいつが19歳くらいのとき、俺とギターのトミーとランマと一緒に働いてたライブハウスにかわいい男の子が履歴書持って来て。俺は一緒に早番やることになって、あいつの方がライブハウスに近くて、時々タイムカードとか押してもらってました(笑)。今の「ダンス2000」は、「One Night Carnival」って曲を正彦に聴かせたら「ディスコっていいっすね」って四つ打ちで曲作ってきて、この曲すげーなーって。でも、こんなにも軽快な四つ打ちなのに気が晴れない曲はないってことが今歌ってみてわかりました(笑)…ということでもう一曲やらせてもらいますが、この曲を聴いてあいつは本当に天才だと思って。で、あるときあいつが実家帰ろうか悩んでるときがあって、だったらこの曲くれねーかって本気で言ったら、実家帰るのやめますって言いました。そんな曲です。「茜色の夕日」」。という、團長の絶唱と共に、曲の展開に合わせるかのように太陽がどんどん西に傾いていった。

続いては和田唱(TRICERATOPS)。まずは「Strawberry Shortcakes」、そして「僕の大好きな、本当に特別な曲を歌いたいと思います。シムシム聴いてくれ」という曲紹介と共に「陽炎」を披露。不思議なことに、先程傾いたはずの太陽が再び顔を出し、夏の強い日差しがまた照りつける。雲に隠れていた富士山も少しずつ山頂部分の姿を見せ始めるという奇跡的な光景が広がる。アウトロのキーボードソロ直前に、「キーボード金澤ダイスケ!」と叫ぶ志村のおきまりのセリフをなぞる和田に会場から思わず喝采が。「和田唱!」と返す金澤に応え、和田と山内のギターの応酬で曲を締めくくった。

次のアクト、真心ブラザーズの前に、ベース加藤のツアー定例MCコーナー、「カトーク」が。この日は「カトッチ」と題し、「富士山とかけまして、好きな女の子の家と解く。その心は登頂(盗聴)したいのはやまやまですが…」という謎かけを(笑)。待ちきれずに呼び込まれる前に登場してしまう真心ブラザーズの2人。「TEENAGER」でまずは明るく盛り上げた後、スカパラホーンズも加わって、去年の「真心の先輩風でビュービュー!」ライヴでも披露した「線香花火」を貴重なコラボバージョンで。そして真心ブラザーズがステージを去り、スカパラホーンズがそのまま残って「あたくしこう見えてもサーファーですから」(北原)という前フリで、「Surfer King」をホーンズと金澤キーボードをフィーチャーしたインストバージョンとして演奏。サビの「フフーフフーフフー」という印象的なコーラスはもちろん入った状態の、ユニークなインストナンバーとなった。

続いては唯一の女性アーティスト、PUFFYの2人が登場。PUFFYのみ、フジファブリックの楽曲ではなく、志村がPUFFYに提供した楽曲を歌唱。まずは「DOKI DOKI」。2曲目の「Bye Bye」に関しては、まもなく発売となるフジファブリックのニューアルバム『MUSIC』にフジファブリックバージョンが収録されていることに触れ、「うちらちょくちょくそういうことされるんだよねー。本家の方がいいに決まってるじゃん! もうねー、セルフカバー禁止だから」と。さらに、「ラブソングなので、志村君に実体験でしょ? と聞いたら、いやーえっと…とかはぐらかしてたので絶対実体験だと思います」、との暴露話も含めて披露した。

そして、1stアルバム『フジファブリック』のプロデューサーでもある片寄明人がステージへ。1曲目の「花」では全員座りのアコースティック?セットで、当時のレコーディングで使用したハープとギターを持って来ての演奏で。だんだんと茜色に染まる神秘的な空の下、エレキに持ち替え、バンドセットで「サボテンレコード」を。最近、フジファブリックについて一気に何万字も文章を書いてしまい、ブログに載せたというエピソードをMCで語り、想いの強さが伝わってくる内容に胸が熱くなる場面だった。

茜色の夕日が沈み、次第に暗くなってくる時間帯に登場したのは吉井和哉。サングラスに黒シャツ、黒いジャケットというスタイルで、ロックスターのオーラを炸裂さながら「マリアとアマゾネス」を歌う。「何度も富士急には来ているけど、こんなにきれいに富士山が見えるのは初めて」「志村の代わりにはならないけれど、代わりに歌いたいと思います。大好きな曲です」と2曲目の「Anthem」へ。冒頭の歌詞とシンクロするように、本物の三日月が空に浮かぶ奇跡。圧倒的なパフォーマンスで締めくくった。余談だが、吉井は7月10日、志村の誕生日でもある日の自身のブログで、フジファブリックと志村のことに触れ「来週の土曜日に歌う曲を聴いていたら少し泣いてしまった/彼とは同じステージに立てなかったけど、今度のイベントでまた逢えるような気がする」と、彼への想いを綴っている。

そして、本編最後のゲスト?アーティストはくるり。「Sunny Morning」では、くるりの要望で、フジファブリックのベース加藤がギターを弾くという変則スタイル。岸田繁と山内の向かい合ってのギタープレイの応酬も印象的。「フジファブリックは今、日本一かっこいいバンドですよ。日本一輝いてます」というMCに、ちょっぴり照れたような表情のメンバー。そして、初めてラジオで聴いて、なんてヘンな曲だろうとびっくりしたという曲、「銀河」を披露して、くるりの2人、そしてフジファブリックがステージを後にした。

アンコールの拍手が鳴り止まぬ中、フジファブリックのメンバーが再びステージに登場。「とうとうここまで来ました! せっかくなんで、新しいアルバムから1曲、やりたいと思います。「会いに」という曲で、歌はソウ君が歌います」という金澤の紹介で、7月28日にリリースするニュー?アルバム『MUSIC』からの新曲を初披露。

“会いに行くよ”と志村がデモに残したサビの一節をふくらませる形で加藤慎一が歌詞を書き、山内総一郎がヴォーカルを担当するという、フジファブリックの新たな挑戦を、16,000人の観衆が温かく迎えた瞬間だった。なお」、この曲は、<フジフジ富士Q>翌日の7月18日(日)より着うた(R)が先行配信されている。

そして、イベント最後はやはり「このイベントのきっかけにもなった、この人に〆ていただきたいと思います」と、奥田民生を再びステージに呼び込み。「えー、うちの事務所の稼ぎ頭が今日、ここで大きなコンサートを開きまして、こんなにたくさん集まっていただいてありがとうございます。で、私、事務所の顧問という立場でもあるものですから、本当は最後はイヤなんですけど、やらせていただきたいと思います」というMCの後、アンコールのラストナンバー「茜色の夕日」へ。

志村が約10年前、富士吉田から上京して最初に作ったというこの曲の、“東京の空の星は見えないと聞かされていたけど 見えないこともないんだな”という歌詞に、空を見上げると、そこには故郷?富士吉田の星空が。奥田民生の力強い歌声とフジファブリックの力強い演奏が、4時間に及んだイベントをしめくくるにふさわしい説得力をもって響き渡った。この曲で山内が弾いていたのは、志村が愛用していたペイルブルーのストラトキャスター。ステージには志村のMATCHLESSアンプも置かれていて、存在感を放っていた。

15組のゲスト?アーティストとフジファブリックとのこれまでの交流を物語る写真と共に構成された映像が、「若者のすべて」をBGMに上映され、曲が流れ終わると夜空には大輪の花火が何発も打ち上げられた。“最後の花火に今年もなったな、何年経っても思い出してしまうな”という印象的なフレーズと、印象的な花火。歴史に残る志村正彦の夢の実現ライヴ<フジフジ富士Q>は、こうして集まった人々の心に永遠に灯をともしたまま、幕を閉じた。


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引用元:アイオン-ナビ AION-NAVI - AION,アイオンの掲示板,BBSです,ユニーク 装備の情報,WIKI 攻略,RMT コンビニなどサービスを提供します。

2011年1月22日土曜日

「光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー

 スクウェア?エニックスより,Wiiウェア「光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル」が本日(6月30日)配信された。価格は1000Wiiポイント。
 本作は,塔の最上階にあるダーククリスタルを冒険者に破壊されないように,ワナやモンスターを配置して,冒険者の侵攻を阻止するという“世界征服RPG”だ。ゲームソフト本体と同時に,新たなコスチュームやモンスターなど,10種類の追加コンテンツの配信が開始されている。


ソフト本体(1,000Wiiポイント)で遊べる内容
『光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル』は、ソフト本体(1,000Wiiポイントのみ)で以下の内容をお楽しみ頂けます。


本日配信を開始した追加コンテンツ一覧
ソフト本体に加え、以下の追加コンテンツを入れることによって、さらに戦略の幅を広げることができます。


■追加コンテンツはWiiポイントを使って「光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル」のゲーム内(タイトル画面)からご購入頂けます。
Wiiショッピングチャンネルからはご購入頂けません。
■これらの追加コンテンツは「光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル」で使用する追加コンテンツです。追加コンテンツ単体では遊べません。
■Wiiショッピングチャンネルの「ご利用記録」で、追加コンテンツを購入したソフトの名前や購入日、使用したWiiポイントを確認することができます。
■保有しているWiiポイントは、Wiiショッピングチャンネルで確認することができます。
■購入された追加コンテンツは、Wii本体保存メモリに保存されます。Wii本体保存メモリが不足している場合は、購入することはできません。



 さらに上述の追加コンテンツのほかにも,本作および「小さな王様と約束の国 ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル」の楽曲を一つにまとめた「小さな王様と約束の国&光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル Mini Album」が,本日より配信開始。配信形態は,iTunes,moraによるPC配信および,着うた,着うたフルによる携帯配信(着うた,着うたフルは6月26日より先行配信中)となっている。

 このミニアルバムには,2作品のメインテーマを始め,FFCCシリーズ作曲家?谷岡久美氏監修によるバトル?トラックスメドレーなどが収録されている。FFCCサウンドのファンは,ゲームと合わせて堪能してほしい。

「光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル」公式サイト


小さな王様と約束の国&光と闇の姫君と世界征服の塔
ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル Mini Album

トラックリスト
1、光と闇の姫君と世界征服の塔?メインテーマ?
2、全員突撃!?バトル1メドレー?
3、連戦連戦、また連戦?バトル2メドレー?
4、ボス?ライバル?あらわる!?ボスバトルメドレ?
5、小さな王様と約束の国?メインテーマ?
6、懐かしく、賑やかに?城下町メドレ?


商品情報

タイトル:小さな王様と約束の国&光と闇の姫君と世界征服の塔 ファイナルファンタジー?クリスタルクロニクル Mini Album

【iTunes、mora】
収録曲:6曲収録(ミニアルバム)/価格:¥900(税込)(1曲DL 200円)/配信日:2009年6月30日

【着うた(R)、着うたフル(R)】
配信曲:全6曲/配信価格1曲:100円(着うた)/200円(着うたフル)/配信日:2009年6月26日

ダウンロード情報URL
http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/dl/

引用元:SEO対策 | 東大阪市

2011年1月15日土曜日

「ファイナルファンタジーXI」の大規模アップデート

 スクウェア?エニックスは本日(12月9日),MMORPG「ファイナルファンタジーXI」(以下,FFXI)の大規模アップデートを実施した。前回の大規模アップデートから,ちょうど3か月ぶりの実施となる。本稿では取り急ぎ,公式発表から読み取れる同アップデートの見どころを,速報としてお伝えしていきたい。
 なお,12月6日にハリウッドで開催されたイベント「Final Fantasy XI ファン?フェスティバル 2008 in L.A.」でも,本アップデートに関する情報が公表されているので,そちらも確認しておこう。

「Final Fantasy XI ファンフェスティバル in L.A.」その1


「Final Fantasy XI ファンフェスティバル in L.A.」その2




フィールドでの冒険要素がより充実
「フィールド?オブ?ヴァラー」と「Treasure Casket」


 低?中レベル帯におけるレベル上げを手軽に行えるようにするバランス調整は,近年のFFXIにおける最重要トピックの一つ。今回はその一環として,「フィールド?オブ?ヴァラー」なる新コンテンツが導入された。これはフィールドエリア上で,モンスターを討伐する簡易クエストを行えるというもの。達成すると,経験値やギルのほか,特別なポイントを得られるという仕組みだ。

 対象となっているのは,(拡張データディスクを用いない)FFXI本編における一部のフィールドエリア。それらに出現するモンスターから察するに,キャラクターレベルが一桁?30前後のキャラクターがメインターゲットだと思われる。
 ヴァナ時間で1日(=地球時間で1時間)に1回挑戦可能とスパンが短いこともあり,パーティプレイを行うほどのまとまった時間がない場合でも,ちょうどよいプレイ目標となるだろう。報酬はレベル相応だと思われるが,ポイントシステムの詳細が気になるところ。

 またモンスターを倒した際,まれに「Treasure Casket」という宝箱が出現するようになっている。これはコンシューマ系のRPGの経験者なら,イメージしやすいかもしれない。宝箱にはカギがかかっているものと,そうでないものの2種類が存在する。前者からは装備品などのアイテムが,後者からはテンポラリアイテムが得られるとのことだ。



「踊り子」「学者」ジョブのハイレベル環境が整備


 「アルタナの神兵」で追加されたジョブの「踊り子」「学者」について,レベル75以降の成長システム「メリットポイント」のグループ2,およびレリック装束(通称AF2)が実装された。また,リンバスなどを対象とした,いわゆる“アーティファクトの打ち直し”のクエストも実装されている。青魔導師などのアトルガンジョブと比べると,かなり早いペースの実装といえるだろう。
 これらの導入により,踊り子と学者のハイレベル環境は,ほかのジョブと並んだことになる。二つのジョブが,今後どのように活躍していけるのか,今から非常に楽しみだ。

 ちなみにAF2の入手方法については,従来と同様デュナミスでのドロップとのこと。以前に導入されたアトルガンジョブ用のAF2のドロップ率は意外と悪くなかったので,今回も期待していいかもしれない。



「レベルシンク」がさらに使いやすく


 前回の大規模アップデートでFFXIのプレイスタイルを激変させた「レベルシンク」について,より使いやすくするためのバランス調整がなされている。一つは,装備品の性能のうち“回避/敵対心/ヒーリングHP/ヒーリングMP”の五つのプロパティに関して,シンク後のレベルに応じて数値が調整されるようになったこと(以前は一律カット)。レベルシンク用の装備を考えるのが楽しくなりそうだ。
 それともう一つ,レベルシンク時の基準PCがレベルアップした際,以前は補助魔法効果やTPなどが消失していたが,これが継続して残るようになった。“机上演習”などの効果が消えるとしょんぼりしてしまうという人も多かったので,地味ながら嬉しい変更だ。


かつての一大拠点「ジュノ」へ人を呼び戻す施策


 冒険者にとっての拠点が「ジュノ」だったのは何年も昔の話。「アトルガンの秘宝」のリリース以降はご存じのとおり,大半の施設が揃っている「アトルガン白門」へと移り変わっていた。
 それと同時に,ほかの拠点エリアの人口が減少してしまったので,最近FFXIを始めた人は,ちょっと寂しかったのではないだろうか。ちなみにアトルガン白門へ到達できるのは,一般的なプレイならファーストジョブがレベル40?50近くになってからである。

 今回はそういった問題への対応策として,ジュノからアトルガン白門へのNPCによる移動サービスが実装された。これにより,例えばレベル50未満のジョブを育てている冒険者は,ホームポイントをジュノに設定しやすくなるかもしれない。

 それと,ジュノにおけるバザー販売時の関税も撤廃されている。これまでは「バタリア丘陵」や「ロランベリー耕地」などといった,ジュノに隣接する(関税が掛からない)フィールドエリアがバザー用として賑わいを見せていたが,今後は少し変わっていくと思われる。ジュノが再び活気を取り戻してくれるとよいのだが。


「モブリンズメイズモンガー」は延期に


 最後に,先日行われた日米のオフラインイベントでも大々的にアピールされ,今回の大規模アップデートにおける目玉コンテンツとして注目を集めていた「モブリンズメイズモンガー」については,残念ながら検証期間延長のため,実装が延期となった。
 その代わり,というわけではないのだろうが,本日から「タウンモグシールド」や各種バトルフィールドへの挑戦権が得られるキャンペーンコードが交換可能となっている。詳細については,「ヴァナ★フェス2008 in 後楽園」当日に配られた用紙に記されているので,同イベントの参加者は忘れないうちに交換を。


 公式発表を見た段階での雑感としては,モブリンズメイズモンガーが実装延期ということもあり,従来の大規模アップデートと比べると若干物足りないかな,という印象。近日中に実装されるであろうモブリンズメイズモンガーが,このモヤモヤを吹き飛ばしてくれる内容であることに期待したい。
引用元:水晶の意味、効果、パワーストーン、天然石、アクセサリの通販専門店/TOPページ

2011年1月10日月曜日

Salyu、女性に大人気の雑誌とラジオ番組とのコラボ?イベントを開催!

 〈ap bank fes'10〉でもその唯一無二の歌声で多くの観客を魅了したSalyuが、8月25日にリリースするシングル「LIFE(ライフ)」を記念して、ファッション誌『Sweet』(宝島社)と、多くの働く女性を主なリスナーとする朝の人気ラジオ番組の『BOOM TOWN』(J-WAVE)とコラボレーション! 8月26日に、女性限定のトーク&ライヴ?イベント〈Salyu×J-WAVE×Sweet
presents Live & Talk“GIRL'S LIFE”〉をTOWER RECORDS 新宿店(7Fイベントスペース)で開催します。

 トーク?イベントには、Mr.Children、ゆず、キマグレンなどのアートワークや『空気人形』をはじめ映画の宣材美術などを手掛け、前述の〈ap bank fes'10〉でもSalyuのステージ衣装を制作するなど、アートディレクターとして幅広く活躍する森本千絵、国内外ブ UGG
ランドのコレクション?ショーに参加したり、ファッション誌にとどまらずCM、広告、カタログなどでも活躍し、Salyuのファンでライヴに足を運んだこともあるというモデルの小泉深雪、またMCとしてJ-WAVE「BOOM TOWN」ナビゲーターも務めるクリス智子の3名が出演。さまざまなフィールドで活躍する4名の女性による“GIRL'S LIFE”トークに注目です!

 
またこの日には、Salyuがkitsonで展開するブランド「party people」とコラボレーションして制作したTシャツ?ワンピースもお披露目される予定で、まずはSalyuのオフィシャル?サイトで先行販売、その後kitson店頭での購入も可能になる予定だそう。9月11日発売の『Sweet』ではそのアイテムと制作過程の裏側なども紹介されるので、こちらもぜひチェックを。


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引用元:RMTの総合サイト【INFO-RMT】