2011年3月24日木曜日

「CABAL ONLINE」で学園生活。ネバレス学園制服を追加











CABAL ONLINE
配信元ゲームポット配信日2009/04/21

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



『CABAL ONLINE』ステキな学園生活!?「ネバレス学園制服」登場!!




 オンラインゲームの開発?運営を行う株式会社ゲームポット(東京都港区、代表

取締役社長:植田修平、以下ゲームポット)は、Windows用スタイリッシュアクションMMORPG『CABAL ONLINE(カバルオンライン)』において、本日4月21日(火)定期メンテナンス終了時にて、バージョンアップを行います。










「Nevareth Attraction System」のレアアイテム更新!




 本日4月21日(火)定期メンテナンス終了時より、

「Nevareth Attraction System(ネバレスアトラクションシステム、以下NAS)」のレアアイテムを更新します。今回のレアアイテムは「ネバレス学園制服」「ペット マヤドリルズ」「プレゼントボックス?叡智のプリドのエポーレット30日」です。「ネバレス学園制服」は、新学期が始まって早一ヶ月がたとうとしている4月のうららかな日にぴったりのアバター衣装。みれば見るほどキュートなペットの「マヤドリルズ」。見た目も変えつつ、装備して大変おトクなエポーレットアイテム「プレゼントボックス?叡智のプリドのエポーレット30日」。どれもとても豪華なアイテムとなっております。是非、この機会にゲットし『CABAL ONLINE』でのスタイリッシュな新生活をスタートさせましょう。










詳細は下記『CABAL ONLINE』公式サイト内ページをご参照下さい。

http://www.cabal.jp/information_update_entry.aspx?seq=1927
























引用元:ナイトオンライン(Knight) 総合サイト

2011年3月17日木曜日

「フリフオンラインモバイル」に新マップ追加,全戦闘が











フリフオンラインモバイル
配信元ガーラジャパン配信日2008/09/25

<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>



空を飛べるオンラインRPG『フリフオンラインモバイル』

9月25日(木)に大規模バージョンアップを実施



?仲間との同時プレイ、モンスターとの戦闘、ゲーム攻略がさらに楽しくなる!!?










株式会社ガーラジャパン(東京都渋谷区 代表取締役CEO:菊川 曉、以下ガーラジャパン)は、NTT ドコモ向け非公式サイト『ポテMO(ポテモ)http://potamo.mobi/』にて、3D?MORPG(*1)『フリフオンラインモバイル』の大規模バージョンアップを実施した事をお知らせいたします。

平成20年2月13日(水)より正式サービスを開始致しました『フリフオンラインモバイル』では、これまで以上に仲間との協力?競争、モンスターとの戦闘、ゲーム攻略を楽しんでいただき、さらに仲間との強いつながりやコミュニケーションを育んでいただくため、大規模バージョンアップを実施いたしました。

今まで楽しんでいただいておりましたプレイヤーにもさらに『フリフオンラインモバイル』のゲームストーリーを楽しんでいただくために、ゲームシナリオ第4章の配信と新マップ?新モンスターの追加、さらに仲間とのプレイ、戦闘?ミッションの攻略を楽しんでいただくために、新しいミッションシステム?モンスタ

ーシステムを採用し、最新の本格3D?MORPGをお楽しみいただけます。また、ゲームシナリオ第4章の配信に伴い現在のレベル上限を65から75まで開放しました。

これからもどんどん広がる『フリフオンラインモバイル』の世界を是非体験してください。



1 MORPG


Multi-player Online Role-Playing Game の略。インターネットを介してマッチングされた複数のプレイヤーが、サーバ内に構築された世界で同時にゲームをプレイすることができる、オンラインロールプレイングゲーム。

詳細につきましては、以下のサイトをご覧ください。



PC ポテMO(ポテモ) http://potamo.jp/flyff_top.html

モバイルポータル ポテMO(ポテモ) http://potamo.mobi/













1.バージョンアップ実施日時

2008年9月25日(木)11:00より16:00までのメンテナンス終了後より

バージョンアップ内容のご利用が可能になります。



2.バージョンアップ内容








●ゲームシナリオ第4章の配信と新マップ?新モンスターの追加

現在のゲームシナリオ第3章に続き第4章が配信されます。

その配信と伴に、新マップ「砂漠【エンドレスアース】」と新モンスター?新ミッションが追加されます。







●新しいミッションシステム?モンスターシステム






倒すモンスター毎の経験値がUP、アイテムDROPし、ミッション中にレベルアップが可能になります。

また、オンラインプレイでは、今まで仲間と同期を取っていたのはボス戦のみでしたが、全てのモンスター戦闘で仲間とのリアルタイム戦闘が可能となりました。

シングルプレイでは、1ミッションあたり様々な攻略パターンを用意し、ミッション攻略の楽しさがさらにUPしました。

『フリフオンラインモバイル』では今後も長くゲームを楽しんでいただくためにミッションやアイテムの追加、イベントなどの実施を随時行ってまいりますので、お楽しみに。

詳細につきましては、以下のサイトをご覧ください。



PC ポテMO(ポテモ) http://potamo.jp/flyff_top.html

モバイルポータル ポテMO(ポテモ) http://potamo.mobi/





7.対応機種及び注意事項

(1) 個人情報保護条項、会員利用規約に同意できる方。

(2) プレイに必要な対応機種をお持ちの方

※対応機種 NTTドコモ FOMA 903i以降(メガiアプリ対応機種) で以下の機種

D705i, D705iμ, P705i, P705iμ, SH705i, SO705i, D903i, D903iTV, F903i, F903iX, P903i,P903iTV, P903iX, D904i, F904i, P904i, SH904i, D905i, F905i, N905i, N905iμ, P905i, P905iTV,SH905i, SO905i, SO905iCS, SH906i, SO906i, P906i, F906i, N906i, N906iμ

(以上 2008年9月25日時点)

(3) 本アプリ及びサイトは無料でご利用いただけますが、パケット通信費はお客様の負担となります。本アプリは通信をしながらのプレイが多くなっておりますので、パケット定額制サービスにご加入することをお勧めいたします。

(4) アプリの要素を全てプレイするには、10MB以上の空きメモリがあるmicroSDカードやminiSDカードなどの外部メモリーカードが必須となります。



■ 『フリフオンラインモバイル』とは

『フリフオンラインモバイル』は、当社グループ等が世界各国でPC向けにサービス提供中のMMORPGオンラインゲーム『Flyff online』(フリフ)をベースとして、新たに携帯電話用ゲームとしてガーラモバイルとエイチアイが共同開発した最大8人まで同時プレイの可能なネットワーク3D?MORPGゲームです。

これまでPC向けオンラインゲーム『Flyff online』とは違い完全オリジナルストーリーとして書き下ろした新しい『フリフオンラインモバイル』を楽しんでいただくことが出来ます。

引用元:SALE-RMT ゲーム通貨とWebMoney販売 買取 SALE-RMTは安心をあなたに

2011年3月5日土曜日

PS3版「大航海時代 Online 潤?Cruz del Sur潤?」の特設

 コーエーから4月28日に発売予定のPLAYSTATION 3版「大航海時代 Online ?Cruz del Sur?」。本日(3月18日),その特設ページがオープンし,PS3版独自の追加要素や,パッケージ付属特典の詳細情報,プレイ開始方法に関するFAQなど,さまざまな情報が公開された。




PS3版「大航海時代 Online ?Cruz del Sur?」特設ページ





「大航海時代 Online」公式サイト




 今回は最新情報の第1弾として,本日公開されたPS3版の最新スクリーンショットを掲載したので,PS3版でのプレイを検討している人はじっくりと確認しておこう。





●海戦

60 種以上の職業、100 種以上のスキルを組み合わせて、自由にキャラクターを作成可能。定期的なアップデートやイベントの開催で、冒険の世界がどんどん広がります!








●学校

『大航海時代 Online』のイロハを学べる“航海者養成学校”に通えば、初心者チュートリアルも万全!








●セビリア

グアダルキビール川沿いに栄える港湾都市で、イスパニアの本拠地です。








●リスボン

テージョ川の河口に位置する港湾都市で、ポルトガルの本拠地です。








●ヴェネツィア

アドリア海の最深部に位置する水上都市です。ヴェネツィアの本拠地です。








●ジブラルタル海峡航行中

航海はヨーロッパを出発し、プレイヤーの成長とともに世界へと広がります!








●カリブ海航行中

南米カリブ海付近を航行中。海賊の来襲に気をつけて、慎重に進路を選びましょう。








●雪のバルト海

北欧へと通ずるバルト海。嵐や吹雪などの大自然の驚異も、航海者の手強い敵となります。








引用元:SEO | 静岡市

2011年2月25日金曜日

「三国志豪傑伝」,“ワープシステム”を明日実装。移動が

【三国志豪傑伝】中国大陸を快適に移動しよう!

ボタン1つで移動できる「ワープシステム」の実装が決定!!

アイオン rmt







【道人さんお疲れ様でした! 楽ちん移動が可能な「ワープシステム」実装決定!!】



今まで『三国志豪傑伝』では、広い中国大陸を移動するのに各村にいるNPC「道人」に依頼をしていました。しかし4月13日(火)からはシステムが一新! いちいち各村の道人のところに戻らなくても、その場でワープできる便利なシステム「ワープシステム」が実装されるのです。これで、冒険の旅が楽になること間違いなしです!
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この機会に、より一層遊びやすくなった『三国志豪傑伝』を体感してみてはいかがでしょうか?
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◆ワープシステム実装日

2010年4月13日(火)定期メンテナンス後



◆ワープシステム実装による変更点

■道人の廃止

各地に配置されておりましたNPC道人が、各国1次村、巫山峡谷マップ、戦場マップのものを除いて削除されました。



■ワープシステムの実装

画面右下にあるシステムアイコンウィンドウに「ワープ」アイコンが追加されました。

「ワープ」アイコンをクリックするとワープウィンドウが表示されます。

※ワープウィンドウは”W”キーを押すことでも表示させることができます。








画面右下の「ワープアイコン」をクリックすると
ワープ用のウィンドウが開き、移動できる場所が表示されます。行きたい場所をクリックすれば、一瞬その場所にワープできます。






「三国志豪傑伝」公式サイト





引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年2月18日金曜日

なぜ私たちは“仮想”アイテムを買うのか?――ソーシャルゲームのビジネスモデル

 SNS(ソーシャル?ネットワーキング?サービス)上で友人などと一緒に簡単なゲームをプレイする「ソーシャルゲーム」が流行っている。オンラインゲームといえば、従来はハードユーザーがMMO(Massively Multiplayer Online=多人数参加型オンラインゲーム)という本格的なゲームをプレイするイメージが強かったが、ソーシャルゲームの登場で普段はゲームをしない層にまで気軽な娯楽として広がりつつある。

【拡大画像や3フェーズにおけるコミュニティ効果の紹介画像】

 日本ではmixiアプリが代表的だが、SNS上で動作するアプリを開発する際に利用できる共通の機能セットとしてGoogleが「OpenSocial」を発表したことで、ゲーム会社から個人までさまざまな人が作ったアプリが登場するようになった。

 mixiアプリで最も利用者が多い中国Rekooの「サンシャイン牧場」は、開始1カ月で100万人以上の利用者を集め、2010年1月現在では420万人を超えている。このスピード集客は、従来のオンラインゲーム事業では考えられない出来事である。この成功をうけて、「農園系アプリが流行」「田舎ブーム」と言われるようになった。

 しかし、果たしてユーザーたちは、農園や牧場やガーデニングが好きでプレイしているのだろうか。筆者はサンシャイン牧場が流行ったのは、「田舎ブームだからではなく、人が仮想空間での活動を楽しいと思う仕組みが、上手く織り込まれていたからだ」と考える。同じような基本構造を持つゲームならば、題材は何でも良い。宇宙開発ゲームでも、中世の城建築でもいいだろう。大事なのは、見た目ではなく、人が仮想空間に価値を見出すようになる仕組みなのである。

 筆者は米国?韓国でPCオンラインゲームが普及し始めた2000年から、ゲームとコンテンツの研究をしている。当時、日本はまだブロードバンド化していなかったことから、オンラインゲームは非常に特殊なもの、あるいは韓国特有のコンテンツだと言われていた。それが今ではソーシャルゲームなど、誰しもが気軽に楽しめるものになった。

 ゲームとしての表現方法やプラットフォームは、時代とともに変化している。Second Lifeのような3D仮想空間、携帯アプリやソーシャルゲームと、多様な形態のゲームが生まれているが、それぞれが個性を主張し、独自のジャンルを立ててきたこともあり、ゲーム全般についての共通認識が形成されなかった。

 筆者は人が仮想世界に価値を感じるようになる心理プロセスには、ある程度の普遍性があると考えている。これをまとめたものが拙著『人はなぜ形のないものを買うのか 仮想世界のビジネスモデル』で、主にゲームにおけるマネタイズ(ユーザー課金)の方法について論じた。既存ビジネスがWeb上で課金モデルを構築するのに苦戦する中、ゲームは10年前からマネタイズに成功している優良事例で、ほかのコンテンツへの応用も期待されている。

 このコラムは、その本で扱ったゲーム?マネタイズ理論の続編である。近年、ソーシャルゲームや携帯アプリなどのゲームが一般層に広がり、ゲームビジネスとほかのコンテンツとが融合し始めている。そこで、こうしたライトなゲームを題材にして、コンテンツのマネタイズに必要な要素を考えていきたい。

●ソーシャルゲームの可能性

 ソーシャルゲームの特徴は、友人を気軽に招待できることや協力して遊べることにあり、「コミュニティの力でゲームの魅力を高めていること」と言われる。しかし、これは従来のオンラインゲーム(MMO)でも実現されてきたことで、決して目新しいものではない。

 ソーシャルゲームの最大の特徴は「既存のSNSコミュニティにゲームコンテンツを後付けすること」である。このことから、今までにはないメリットが生まれた。

 1つは、集客のための時間とコストが大幅に削減されたことだ。通常のオンラインゲームでは、ゲーム認知のための広告からβテスト(≒無料プレイ期間)などの集客期間を経る必要があるが、1000万人規模のユーザーがいるSNSで展開すれば、そこに広告を出したのと同じ効果が得られ、集客の手間を大幅に省くことができる。

 さらに、すでに形成されているユーザー同士のコミュニティを利用して、「友達をアプリに招待する」というInvite効果もかなり期待できる。ゲームは友達と一緒にプレイした方が楽しいし、アプリを招待することの心理的なハードルも比較的低い。

 フレンドリストには載っているものの、日記にコメントを付けるほどの間柄ではなく放置しているという人間関係がSNSには存在する。「友人のページを訪問して足あと(アクセス履歴)を残しながら、日記にコメントを付けたりメッセージを送ったりせずに無言で立ち去ってはいけない」という風習も一部で生まれ、強制的に言語コミュニケーションをしなければならない重荷を指して「SNS疲れ」という言葉も出たくらいだ。

 しかし、サンシャイン牧場などで、一緒にプレイする友達の農園を訪れて、クリックして作物に水をやるというアクションは、心理的負担は小さく、気軽に続けられる。ソーシャルゲームは、ほどよい距離感を保ったライトな交流というSNS内の人間関係にマッチしている。

●まだ議論されていないコミュニティ効果

 ソーシャルゲームにはそのほかにも、まだほとんど議論されていない特徴がある。「コミュニティがゲームとは別枠で形成されているため、ゲームへの定着(リテンション)が起こりにくいこと」である。

 オンラインゲームでは「友人関係を維持するために1つのゲームを続ける」というように、リテンション局面でコミュニティ効果が強く表れる。「そこでしか会えない」という状況にあるからこそ、ゲーム世界に対して執着が生まれるのである。ソーシャルゲームを止めても、これまでと同じようにSNS内で友達と連絡を取り合うことができる場合、そういった執着は生まれにくくなる。

 2001?2003年にかけて、日韓のMMOゲームユーザーにアンケート調査を行ったところ、オフ会などでゲーム外でもコンタクトをとっているユーザーたちの間では、お互いに誘い合わせて別のゲームに行く「移民」行動が観察された。すなわち、そのゲームでしかコンタクトをとれないという強制力が外れた場合、集団単位で別ゲームに移ってしまう可能性が出てくるのである。

 調査当時のオンラインゲーム業界では、「コミュニティは活性化しさえすればよい」とされていた。しかし、ユーザー同士が結束した結果、移民という負の効果も生まれうると分かった今、「コミュニティを自社のゲームにどれだけ定着させるか」という視点が重要になっている。

●フック?リテンション?マネタイズ理論

 一口にコミュニティの効果といっても、集客に効くのか、定着に効くのか、あるいは課金に効くのか、さまざまである。コミュニティは活性化しさえすればよいのではなく、「それぞれのコミュニティ効果を把握しながら、自社のビジネスにプラスになるように組み込む」という姿勢がゲーム会社としては必要だろう。

 そこで、インターネットにおけるゲームビジネスについて、簡略的に3つのステップのフレームワークを作ってみた。集客のもとになる「フック」、継続利用を促す「リテンション」、課金をする「マネタイズ」のフェーズである。フックだけ秀でていたとしても、リテンションやマネタイズのステップを踏まないと、ビジネスとしては成り立たない。

 フック?リテンション?マネタイズのモデルをいかに確立し、コンテンツやコミュニティ施策でいかに肉付けしていくか。コンテンツのジャンルを宇宙ものにするべきか農園ものにするべきかを決める前に、こうした基本となるビジネスモデルがあるべきである。

 コミュニティはフックにもリテンションにもなるし、マネタイズにも効いてくる。後の回で詳しい解説をする予定だが、このフレームワークによると、ソーシャルゲームは「強いフック」「比較的弱いリテンション」「多様な可能性のあるマネタイズ」が特徴であると分析できる。

●フックとしてのコミュニティ

 集客時に効いてくるコミュニティ効果に、信頼性や情報の付与がある。ユーザーブログを見たり、友人と会話したりすることで、使ってみるまで内容が分からないコンテンツに対する不安が払拭され、ユーザー視点で信頼性のある情報を得ることでできるということがある。もちろん、これはネット通販などあらゆる所で活用されている効果である。

 また、もう1つのコミュニティ効果として、利用者が友人を連れてくる招待制の活発化が挙げられる。「一緒にプレイする方が楽しい」というゲーム特有の現象だろう。友人を招待した利用者に対してゲームクーポンなどで報いることはオンラインゲームでも行われてきた。

 コミュニティ効果を十分に活用するため、多くのソーシャルゲームでは「招待」ボタンが付いているが、招待制はほとんどのゲームに搭載されており、それだけで差別化することは難しい。SNS内にゲームアプリが増えるに従い、客取り合戦になりつつある。

 過熱した招待制はユーザーを疲弊させる危険がある。より招待数を増やそうとして、今までにない魅力的なプレゼントを用意したキャンペーンを始めても、すでに友人を招待し終わった忠誠心の高い利用者(ロイヤルユーザー)にとっては、逆に裏切られた感が出てくる。招待数の推移は数値として追いやすいので注力されがちだが、長い目でみたロイヤルユーザーの定着を考える必要がある。

●リテンションとしてのコミュニティ

 ソーシャルゲームの継続利用をうながすコミュニティ効果は、少なくとも3つあると考えられる。

 よく知られた効果は「ネットワーク外部性」である。「ネットワーク規模がサイトの価値を決める」というこの理論では、「利用者数を増やすことでゲームの魅力を高めることができる」としている。多くのユーザーがプレイしているという事実によって、既存顧客を引き止めることができるのだ。

 一方、コミュニティの質的な効果に着目したのが、他ユーザーとの共同プレイである。サンシャイン牧場で友人の農作物に虫を付けるといったアクション、あるいはランキング競争など、他人とのやりとりを埋め込むことでゲームが奥深くなるという効果である。

 そもそもゲームは1人でするよりも、他人と遊んだ方が面白い。カードゲームやテーブルゲームなど、多くの古典的なゲームは他人と遊ぶものであった。すると、他人と遊ぶオンラインゲームやソーシャルゲームのスタイルは、現代のトレンドという特別な風潮ではなく、むしろ普遍的な人間行動であると言えるだろう。

 3つ目の効果は、人間関係の維持である。ゲーム自体には飽きているが、そこで知り合った友達と接点をもち続けるために続ける。こういうプレイ行動はMMOでよく見られた。その結果、1年超にわたって1つのゲームをプレイし続けるという高い定着性が実現した。

 ソーシャルゲームの場合に問題となるのが、ゲームとコミュニティが分化している点である。ゲームを辞めてしまっても、フレンドリストはSNS内に残っている。人間関係の維持にかけるモチベーションは、その人間関係が限定的でもろいほど、かえって強くなる。リアルで接点があるなど、ほかに抜け道があると「本気」になれないのである。

●マネタイズとしてのコミュニティ

 マネタイズの局面でみられるコミュニティ効果の例として、アイテム課金とフレンド課金の2種類が挙げられるだろう。

 現在よく用いられているアイテム課金については、アバターの服であれ家具であれ、「リアルマネーを支払うだけの価値があるものだ」という信念が、ユーザー間で形成されなければならない。仮想アイテムに意味を与えるのがコミュニティである。「アバターや家を飾りたい」と思うのは、見せる相手がいるからである。他人の目があるからこそ、自己表現という欲求や競争心が生まれ、アイテム消費につながる。希少性のあるアイテムはさらに売れるが、希少性もほかのユーザーとの比較から生まれる概念なので、まずはコミュニティが形成されなければ、売り物になる仮想アイテムは生まれない。

 コミュニティに直接的に課金をする方法としては、フレンド課金が考えられるだろう。例えば、フレンドリストを増強することに課金する方法があるだろう。お見合いサイトなどでは、利用者同士の交流そのものに課金をするケースもある。しかしこのような方法は、ゲームではほとんど普及していない。というのも、友人関係というプライベートなことを課金対象とすることについて、利用者の理解が得にくいからである。そこで、仮想アイテムというクッションをおいて課金をする現在のスタイルが支配的になっている。

 次回は、フック?リテンション?マネタイズ理論を使って、ソーシャルゲームのビジネスモデルを図解したい。【野島美保】

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引用元:SEO対策 | 盛岡市

2011年2月14日月曜日

[韓国ゲーム事情#798]「RO」,エピソード12を韓国






 GRAVITYは本日(10月17日),「Ragnarok Online」エピソード12を韓国で実装した。



 エピソード12は,魔王“モロク”の復活によって,モロク周辺の一部フィールドが崩壊し,新モンスター達が登場するという設定。これらの新モンスターからは,新しく実装されたアイテムがドロップされる。

 魔王モロクは,今まで登場したボスモンスターとは一線を画しており,“Hell Judgement”“Earthquake”といった上位の広域攻撃スキルを数多く使ってくる。魔王を倒すと,「Diabolus Robe」「Diabolus Boots」など6種類の“魔王セット”アイテムのほか,「神の使者」(盾),「つぎはぎマント」(衣装),「呪われた手」(アクセサリ)などがドロップされるとのことだ。













 本作で開発PMを務めるLim Hyuk氏は,「エピソード12には,高レベルプレイヤー達でも手こずるような非常に強力なボスが登場します。本作の主要都市であるモロクが破壊されるという衝撃的な出来事から始まります。強力なモンスター達,そして多様な新アイテムが登場することで,ボリュームもかなり増しました。そのほか,クエストウィンドウなど利便性を高めるシステムも追加しているので,ぜひ楽しんでください」とコメントしている。





































































引用元:三國志 専門サイト